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Assassin's Creed: Revelations

Edenapfel oder faules Früchtchen?

Meucheln im Akkord
Es ist tiefschwarz. Wie die Nacht, nur… nicht so materiell. In Desmond Miles‘ Kopf breiten sich Stimmen aus, flüstern ihm ins Gedächtnis, was ihm in den letzten Wochen und Monaten widerfahren ist: vom einfachen Barkeeper für Banker und Promis, zum Assassinen, zu einem von den Guten. Zum Teil einer Gemeinschaft, die ihr Leben dem Schutz der Menschheit und ihrer Freiheit widmet. Anders als die Templer: kalte und berechnende Autokraten, machtbesessene Ordnungsfanatiker. In der Haut seiner zwei Vorfahren, des Großmentors Altaïr aus dem Heiligen Land und des charismatischen Italieners Ezio Auditore, konnte Desmond den Edenapfel ausfindig machen – ein seltsames Artefakt von einem noch seltsameren Volk aus einer längst vergangenen Zeit. Denjenigen, die vor den Menschen kamen. Die Bilder der Vergangenheit spielen sich vor Desmonds innerem Auge ab wie ein Film. „Das war cool, oder?“, raunt eine Stimme an seinem gedanklichen Ohr. „Doch das soll sich bald ändern.“ Plötzlich ziehen graue Schlieren durchs Bild, die Stimme wird bedrohlicher. „Dein Verstand zerstreut sich, zerfällt in kleine Stücke. Und wenn du nicht bald aufwachst, dann löst du dich auf. Für immer.“ Die Stimme beendet ihren Satz mit höhnischem Gelächter, das langsam im Nichts verklingt. Aufwachen? Stimmt… seit den letzten Geschehnissen ist Desmond im Animus gefangen. Also der Maschine, die die Erinnerungen seiner Ahnen reanimiert und ihn diese nachleben lässt. Als Desmond seine Augen aufschlägt, findet er sich an einem grauen Kiesstrand wieder. Der Himmel ist wolkenverhangen. Um ihn herum nur Geröll und schwarze Monolithen, die aus dem Boden ragen. Immer wieder hängen Bildstörungen in der Luft, ein bläuliches Flackern durchzieht die Szenerie wie kurz vor einem Stromausfall. Klare Sache: Das hier ist nicht die reale Welt. Das hier ist der Animus. Oder besser gesagt: die alte Testroutine des Animus. Keine Erinnerung, nur einfache Physik, eine Wertesimulation. Ein Programm, das Desmond am Leben hält, der eigentlich sabbernd in der Geschlossenen sitzen und den Kopf gegen die Wand hauen müsste. Es leben zu viele Personen in seinem Gehirn, zu viele Stimmen, die ihm sagen, was zu tun ist. Sein einziger Ausweg: die Erinnerungen zu Ende bringen, die er angefangen hat, bis seine Vorfahren ihm nichts mehr zu zeigen haben. Nur so kann der Animus die Persönlichkeiten von Altaïr, Ezio und Desmond separieren und Desmond dahin zurückschicken, wo er hin gehört: in seinen richtigen Körper in der realen Welt. Klingt unglaublich kompliziert, läuft aber im Wesentlichen auf das gleiche Gameplay hinaus, das Spieler seit jeher von „Assassin’s Creed“ gewöhnt sind: sich in die Zeit des Assassinen Ezio Auditore zurückversetzen lassen, seine Geheimnisse lüften und den ewigen Zwist mit den Templern bestreiten. Das alles wie immer verpackt in superbe Parkoursakrobatik, geschmeidige Kämpfe und eine Geschichte aus Lug, Trug, Verrat und Rache.



Claudia, meine geliebte Schwester,
nun ist es schon zehn Monate her, dass ich Roma verlassen habe, um zu entdecken, was unser Vater nicht fand. In einem Brief, der ein Jahr vor meiner Geburt geschrieben wurde, erwähnt er eine geheime Bibliothek unter der Burg Masyaf. Ein Heiligtum im Hinterland von Syrien, angefüllt mit unschätzbarem Wissen. Meinen Nachforschungen zufolge hat Masyaf aber seit dem Tod des Großmeisters Altaïr vor 300 Jahren keine Assassinen mehr beherbergt. Die Templer weilen nun dort, auf der Suche nach etwas, das nicht für sie bestimmt ist. Und doch muss ich Masyaf aufsuchen, das Geheimnis hinter der verschlossenen Bibliothek lüften – mich auf ein Massaker gefasst machen… Claudia, ich bin das Kämpfen leid. Nicht weil ich müde bin, sondern weil sich unser Krieg, der Krieg zwischen Templern und Assassinen, nur in eine Richtung zu entwickeln scheint: ins Chaos. Mittlerweile habe ich mehr Fragen als Antworten. Und deshalb bin ich so weit gereist. Um Klarheit zu finden. Um die Weisheiten des großen Altaïr zu finden. Und um den Sinn unseres Krieges besser zu verstehen – und meinen Platz darin. Sollte mir etwas zustoßen, Claudia, sollten meine Fähigkeiten unzureichend sein oder mein Ehrgeiz mich verführen, suche nicht in meinem Andenken nach Rache. Mein Leben ist nur eines unter Tausenden. Und die Welt wird es verkraften, sollte es vorzeitig enden…

Eine Stadt, viele Gesichter
Theatralische Worte, die Ezio Auditore im Jahre 1511 in einem Brief an seine Schwester richtet. Zum Glück kennen Spieler und Fans der Actionabenteuer-Reihe „Assassin’s Creed“ den mittlerweile Mittfünfziger-Italiener besser, als dass er sein Leben leichtfertig vorzeitig enden ließe. Schließlich ist er ein Großmentor, ein Meister-Assassine – und gerade eben in Konstantinopel, dem heutigen Istanbul, angekommen, um nach fünf verborgenen Schlüsseln zu suchen, die den Weg in die Masyaf-Bibliothek öffnen sollen. Der Anblick: ganz anders als Rom, Venedig und das italienische Hinterland, die in den letzten zwei Ablegern als Schauplatz dienten. An den Basaren mit Teppich- und Gewürzhändlern steigt einem förmlich der Duft von Shishas und Säcken voller Kreuzkümmel in die Nase; im dichten Stimmgewirr vernimmt man ein „Buraya gel, arkadaş“ – „Kommt näher, mein Freund“. Die gleißende Sonne brennt auf die Kuppeldächer und spitzen Türmchen der alles überragenden, osmanischen Bauwerke wie die Hagia Sofia und den Galataturm; in den Straßen tummeln sich tanzende Roma-Frauen mit Tamburin, Feuerspucker mit schweißbedecktem Oberkörper und Herolde, die lauthals über den neuesten Klatsch und Tratsch berichten. Die Stadt pulsiert, ist angefüllt mit Leben. Der perfekte Ort für einen Assassinen, um mit der Masse zu verschmelzen, unbemerkt von den patrouillierenden Soldaten des Sultans Zielpersonen zu eliminieren, Kontaktmännern nachzuspionieren und im Namen des Guten Sabotage zu betreiben. Alles Dinge, die bei Ezio an der Tagesordnung stehen und für das altbekannte, abwechslungsreiche Gameplay aus der Verfolgerperspektive sorgen. Und wenn’s mal wieder schneller gehen muss, schwingt sich der Italo-Meuchler sagenhaft leichtfüßig mit seiner neuen Hakenklinge eine Häuserwand empor auf die Dächer der Stadt, stolziert über Giebel, rennt über Kuppeln und springt über Essen, Holzplanken und Wäscheleinen, dass selbst der namenlose Prinz aus Persien vor Neid erblasst. Die Steuerung der letzten Teile überzeugt auch diesmal: super beherrschbar! Schade nur, dass bei all dem Tempo einige Texturen nicht ganz mithalten können. Immer wieder sieht man Holzpaneele, steinerne Oberflächen und Palmwedel nachladen, auch flackern einige Oberflächen gelegentlich unbeständig. Unschön und eigentlich vermeidbar, denn schon die letzten Ableger kränkelten an diesem Problem. Flink muss der in die Jahre gekommene Assassine trotzdem sein. Denn nur allzu schnell wächst sein Bekanntheitsgrad in İstanbul'un eski adı.  und die Wachen sind besonders eilig mit ihren Waffen zur Stelle, wenn sie ihn erblicken. Aber weil zu viel Rennerei auf Dauer schlecht für die Gelenkschmiere ist, greift Ezio in der Not auch zu seinen vielfältigen Waffen: die bereits beschriebene, gleichsam nützliche wie tödliche Hakenklinge, diverse Streitkolben, Äxte, Rapiere und Säbel, Wurfmesser, seine versteckte Pistole und die neuen Bomben. Wer all das geschickt und taktisch einzusetzen weiß, entfacht schon bald eine ansehnliche Rangelei mit Attacken, Konterangriffen und Manövern, wie aus einem Guss.



Töten mit Stil
Um ein Beispiel zu nennen: Ezio und sein Freund Yussuf Tazim, der den Orden der osmanischen Assassinen leitet, wollen eine hochexplosive Waffenlieferung im Arsenal der Stadt hochgehen lassen. Unglücklicherweise werden die Eingangstore gut bewacht – von Janitscharen. Diese maskierten Elitekrieger und Leibwächter des Sultans mit ihren kegelförmigen Filzkappen benutzen Handpistolen, Säbel und Yatagane im Kampf und blocken zudem fast alle einfachen Angriffe Ezios ab. Die Lösung des Problems: unbemerkt die vier in der Umgebung verteilten Herolde mit ein paar Akçe bestechen, sodass sie die Bürger in den Straßen gegen die Janitscharen aufwiegeln und eine Revolte anzetteln. Anschließend die Hektik des Augenblicks nutzen, um die Aleyhtar zu überrumpeln. Die stürzen sich, nachdem die ersten Steine geworfen wurden, direkt in die Menge, auf die aufgebrachten Bürger, die sich mit Piken und Heugabeln wehren. Die meisten von ihnen bemerken nicht mal, dass sich im Pulk auch die Assassinen verbergen. Letztere quittieren diese Unachtsamkeit mit Dolchstößen in den Rücken; mit Kehlschnitten und spektakulären Sprung-Attentaten, bei denen sie ihren Opfern die Unterarmklingen unbarmherzig in die Eingeweide oder Augen rammen – krass. Ist die Aufmerksamkeit der Soldaten aber einmal geweckt, ist es vorbei mit der Heimlichtuerei. Dann braucht’s größere Argumentverstärker. Etwa den wuchtigen Streitkolben, der mit jedem Hieb gegen die Metallbeschläge von Helmen und Brustpanzern ein widerliches Geräusch brechender Knochen ertönen lässt. Wer schön rhythmisch auf die Angriffstaste hämmert, vollführt aber selbst mit dieser Wuchtbrumme einen grazilen, perfekt animierten Todestanz. Wunderbar geschmeidig! Subtiler geht’s mit einer selbst gebastelten Ablenkungsbombe, zum Beispiel gefüllt mit Lammblut. Bei der Explosion werden die Widersacher dann so dermaßen mit der Schäfchenschmiere eingesaut, dass sie denken, sie wären selbst schwer verletzt und vernachlässigen ihre Deckung. Ein Heidenspaß, all die Möglichkeiten selbst auszuprobieren und seinen eigenen Spielweg zu finden. Dezent oder rabiat, hinterrücks oder geradeaus – dem Stil sind keine Grenzen gesetzt.



Korruption am Bosporus
Solche und andere Geschehnisse heizen die hervorragend in Zwischensequenzen und Dialogen erzählte Story ordentlich an und lassen den Spieler in einen spannenden Konflikt eintauchen, der wesentlich tief greifender ist, als man zu Spielbeginn annimmt. Hier geht es nicht mehr nur um den ewigen Krieg zwischen Assassinen und Templern – auch das Sultanat, die Byzantiner und die Osmanen liegen im Clinch, jeder ist sich selbst der Nächste und am Hofe regieren Verrat und Skrupellosigkeit. Selbst Blutsverwandtschaft schützt in diesen Zeiten des Umbruchs nicht mehr vor Mord und Intrigen. Dennoch braucht Ezio bei seiner Suche nach den Masyaf-Schlüsseln vor allem eines: Verbündete. Die findet er nicht nur in neuen Assassinen-Schülern, die er in seiner Gilde zu Meister-Meuchlern ausbilden kann, sondern auch in dem ruhigen und für seine 17 Jahre unglaublich weisen Sohn des Sultans, Prinz Süleyman, sowie in Sofia Sartor – einer Venezianerin, die diesmal deutlich mehr Platz in Ezios Leben einnimmt, als nur seine Bettkante. Ein Manko gibt es aber auch hier anzumerken: So authentisch und mitreißend die Geschichte erzählt wird, so unrealistisch und stellenweise steif wirkt mittlerweile die Mimik der Figuren. Fehlende Lippensynchronität, seltsam in die Gegend starrende Augen und wenig Ausdrucksstärke. Ubisoft muss sich eingestehen: Die Grafik-Engine ist allmählich reif für den Ruhestand. Hinzu kommen bestenfalls mittelmäßige deutsche Synchronsprecher – einzig Prinz Süleymans Stimme kann so richtig überzeugen. Wer die Wahl hat, stellt also lieber auf englische Sprecher um, die um Klassen besser gewählt wurden. Auch mit Altaïr, dem Assassinen aus dem Heiligen Land, schließt Ezio nähere Bekanntschaft – obwohl der Asurlu schon vor über 300 Jahren das Zeitliche segnete. Wie das möglich ist? Jeder der fünf Masyaf-Schlüssel beherbergt eine spielbare Erinnerung Altaïrs. Ähnlich wie Desmond mit dem Animus das Leben Ezios nacherlebt, reist auch Ezio mit den Schlüsselartefakten in der Zeit zurück und erfährt, was nach dem Tod des Assassinen-Anführers Al Mualim mit Altaïr, dem Edenapfel und dem Orden geschehen ist. Und was es in diesen Abschnitten zu sehen und zu hören gibt, befriedigt wohl jeden, der unbedingt in Erfahrung bringen wollte, wie es mit dem Assyrer nach dem ersten „Assassin’s Creed“ weiterging. Eine klasse Geschichte in der Geschichte!

Genug gesehen für ein Leben
Und was ist nun mit dem Versprechen, alle drei Erzählebenen in „Revelations“ endlich zusammenzuführen? Endlich alle offenen Fragen zu beantworten und die Saga enden zu lassen? Das wurde zumindest in Teilen erfüllt. Ja, es werden diesmal deutlich mehr Antworten gegeben als neue Fragen aufgeworfen. Ja, „Revelations“ ist definitiv das Ende der Altaïr- und der Ezio-Saga. Also, macht dich auf einen Abschied gefasst! Aber das heißt nicht, dass die komplette Geschichte um den Animus, Abstergo, die Templer und die Assassinen hiermit beendet wäre. Die Chancen – Achtung Spoiler – auf einen neuen Ahnen in „Assassin’s Creed 3“ stehen aber gering. Stattdessen suggeriert das Spielende stark, dass Desmond im nächsten Teil die alleinige Hauptrolle spielen könnte. In der Gegenwart. Bis es aber so weit ist, freut man sich erneut über ein gelungenes Actionabenteuer, das durchaus Schwächen zeigt, dessen Stärken aber insgesamt überwiegen.

Ausgabe:Dezember 2011
weiter PS3 Test Call of Duty Modern Warfare 2
weiter PS3 Test Street Fighter X Tekken
weiter PS3 Test Resident Evil: Operation Raccoon City

KOMMENTARE:

Scrappy CoCo
Ezio kehrt vorraussichtlich ein letztes mal zurück.

Im großen und ganzen ist das Spiel gut gelungen.
Eine neue Stadt, neue Freunde, neue Feinde.
Jedoch ist es nich anders als in Brotherhood, sehr wenige Änderungen. Und die Bombenfunktion ist dämlich gestaltet und am Anfang des Spieles nicht zu verstehen.

Zudem enttäuscht auch der Onlinepart:
Das neue System ist fragewürdig, es werden schneller Bürger umgebracht als Feinde. Für Einsteiger eher ungeeignet.
Fazit: Revelations ist nicht besser als Brotherhood, allerdings bietet Brotherhood noch einen besseren Mehrspieler Part.
(12.02.12 23:51 Uhr)
PS3M sagt:
Grafik _____________

Umgebung hui, Figuren okay, Render-Videos überragend

8
Sound _____________

Gute englische, mäßige deutsche Sprecher; Musik wie immer erstklassig

8
Steuerung __________

Exzellent, geschmeidig und schnell beherrschbar

9

URTEIL 8.6/10

 

Leserwertung:
Grafik _____________ 7
Sound _____________ 7
Steuerung __________ 6

URTEIL 7.6 /10

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AUF EINEN BLICK __

EAN:

Publisher Ubisoft

Preis ab 60 Euro

Genre Actionabenteuer

Spieler 1 - 8

PSN ja

USK-Freigabe ab 16 Jahren

 

KURZ UND KNAPP __

Ezio, die dritte: letztes Abenteuer des Italo-Assassinen mit Gastauftritten des stoischen Altaïr.

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