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Deus Ex: Human Revolution

Ein Upgrade sie zu knechten...

Und am siebten Tag vollendete Gott das Werk, das er geschaffen hatte. Der Herr segnete diesen Tag und erklärte ihn für heilig; denn an ihm ruhte Gott. Er, der Allmächtige hatte seine Schöpfung vollendet. So schreibt es die Bibel. Aber hat Gott sein Werk tatsächlich vollbracht, zur Perfektion geführt? Nein, denn wir Menschen sind schwach, verletzlich und altern. Dieser Meinung ist zumindest David Sarif, Boss von Sarif Industries – einer der führenden Fabrikanten für Augmentationen. Gemeint sind den Menschen perfektionierende Implantate. Bionische Arme und Beine, elektronische Hornhäute für die Augen und Schwingungssensoren für die Ohren. Doch längst nicht jeder sieht darin die Zukunft. Ein Sakrileg sei das, Gotteslästerung und eine Verpestung des menschlichen Körpers. Puristen nennen sich jene, die gegen die Modifizierung des Homo sapiens im Jahre 2027 aufbegehren. Nur selten verlaufen ihre Protestaktionen friedlich, brutale Anschläge sind keine Seltenheit. Einen davon darf PS3M in einer weit fortgeschritten Anspielversion vereiteln…
Eine düstere Welt
»Willkommen zu Hause Mr. Jensen«, begrüßt die weibliche Computerstimme den Sicherheitschef von Sarif Industries in seinem Appartement in Detroit. Automatisch fahren die Jalousien des Lofts nach oben und zeichnen ein eindrucksvolles Lichtspiel aus Schwarz und Gold. Lange Schattenfinger fahren über den Renaissance-Sessel, eine Werkbank voller Zahnrädern und Federn sowie die futuristische Küche, in der Packungen von Brunch Pirates und Dosenbier herumstehen. Aber keine Zeit. Schnell ins Büro zur Rechten. Kaum dort angekommen funkt Frank Pritchard, der Technik-Beauftragte von Sarif Industries, hektisch übers Intercom. Via Jensens Rechner will er Zugriff auf das Neural-Implantat eines Hacker-Terroristen der Vereinigung Purity First erlangen. Der nämlich hat sich vor wenigen Stunden das Leben genommen. In einer Fabrikationsanlage für die sogenannte Taifun-Erweiterung war der Kerl in die Rechnersysteme eingedrungen. Als ihm Jensen Auge in Auge gegenüberstand, führte er sich – scheinbar nicht ganz freiwillig – eine Waffe an den Kopf und drückte ab. Pritchard bestätigt diese Geschehnisse. Keine Frage, jemand hat den Hacker über sein Implantat zu dieser Verzweiflungstat gezwungen. Jemand mit viel technischem Know-how. Nur wer? Woher kannte die Person die Zugangscodes zur Anlage? Und was haben die militanten Puristen eigentlich mit einer Söldnertruppe zu schaffen, deren Mitglieder sehr wohl verschiedenste Augmentationen in sich tragen?



Mit List und digitaler Tücke

Zumindest auf eine dieser quälenden Fragen findet Pritchard eine Antwort, die dem Spieler über das Fenster im rechten oberen Eck des Bilds präsentiert wird: Der Datenklau gelang durch Anzapfen einer Funkturmanlage über den Dächern von Derelict Row, Detroit. Eine echt miese Gegend – wo es nun Beweise zu sichern gilt. Endlich unterwegs erschließt sich dem Spieler ein fantastischer Anblick der teils offenen Spielwelt, in der Haupt- und Nebenmissionen angegangen werden: Hochbahnen schlängeln sich durch die Stadt. Aus Gullideckeln quillt Dampf. Neonanzeigen werben für den Beitritt zur Humanity Front und den Besuch der Oper »ll Metamorphoso«. Passanten schlendern vorbei an Nachtclubs und kleinen Laden; Prosituierte preisen ihre Dienste an: »Hey, Süßer, heute Abend schon was vor?«

Doch genug der verlockenden Ablenkungen und weiter – dem Missionssymbol im Visor folgend – durch die Hallen der Central Station. Dort tanzen Jugendliche zu rumsenden Beats aus einem Ghettoblaster. Einer pöbelt sofort in Richtung des Sicherheitschefs, »Alter, was schaust'n so?« Wahnsinn, wie lebendig das alles wirkt. Nach wenigen Minuten ist das Ziel erreicht – fast. Denn plötzlich stellen sich Jensen schräge Typen mit weißen Shirts in den Weg. Die militanten Puristen. Diplomatie? Vergiss es! Sofort eröffnen die Bastarde das Feuer während Jensen sich durch Gedrückthalten der L2-Schultertaste in Deckung wuchtet und mit dem Sturmgewehr antwortet. Über die Feuerleiter die Kerls umgehen? Wäre möglich. Diesmal allerdings muss jeder Schuss sitzen – und das tut er. Zwei, drei Treffer. Mehr halten die Typen nicht aus. Das Gefecht überstanden geht’s schnurstracks aufs Dach, wo die Antennenanlage wenig später in Schall und Rauch aufgeht. Soviel zum Eindringen in unser Computernetz, ihr Spinner!



Aber dann fällt der Blick nach unten, zeigt einen Pulk schwer bewaffneter Hünen, die zufällig in nicht allzu großer Distanz nahe einer alten Fabrikanlage vorbeimarschieren. Unter ihnen ein Gesicht, das Jensen kennt: ein über und über mit Augmentationen vollgestopfter Söldner-Haudegen, der mit seinem Gefolge hinter einem großen Tor verschwindet. Ganz klar, es ist einer derjenigen, die vor Monaten bei Sarif eindrangen. Einer von denen, die ihm fast den Tod gebracht hätten. Ein qualvolles Ende vor dem Jensen nur durch Einpflanzen unzähliger Implantate bewahrt werden konnte. Der nächste Schritt ist somit klar: hinterher! Aber erst nachdem die Wachen ausgeschaltet wurden. Das erfordert Taktik und Finesse. Rambo spielen? Klappt. Doch auch die Sam-Fisher-Tour zieht, sprich durch Lüftungsschächte kriechen und mit präzisen Schüssen einen Posten nach dem anderen umnieten. Das wiederum lockt den Rest der Meute an. Also zurück in Deckung und warten, bis ein eigenes Implantat mittels Tonsignal das Abziehen der Schutzmänner signalisiert. Denen Jensen sogleich hinterrücks einen Denkzettel verpasst. Vier bis fünf Treffer aus der mit Laserzielgerät und panzerbrechender Munition ausgerüsteten 9mm-Pistole genügen, dann gehen die Maskenträger zu Boden. Die Waffen einsacken, die Leichen nach Geld und Munition durchsuchen – ja, Routine hält am Leben! Nach knapp 15 Minuten sind alle Störenfriede eliminiert. Auch der feige Scharfschütze auf dem Dach. Der Weg zum großen Tor ist frei. Söldnerpack, jetzt wird abgerechnet!



Eine gigantische Verschwörung?
Ein Rattern ertönt, als das schwere Tor nach oben fährt. Entgegen erster Annahmen verbirgt sich dahinter jedoch kein Lager und auch keine Tiefgarage – nein, es ist ein Fahrstuhl. Kaum den Schalter aktiviert, setzt sich die massive Apparatur aus Glas und Metal gen Erdreich in Bewegung. Was der Sarif-Sicherheitsbeamte dann zu Gesicht bekommt, verschlägt ihm jedoch die Sprache: Tausende Waffen, Kampfroboter und Söldnertruppen gleiten Stockwerk um Stockwerk an Jensen vorbei. Kurz darauf Kisten mit der Aufschrift »FEMA«, also dem Namen der US-Umweltschutzbehörde... Was zum Teufel? Wird hier ein Krieg vorbereitet? Etwas, das nicht nur Sarif, sondern die Gesellschaft an sich in ihren Grundfesten erschüttern könnte?

Mehr sei an dieser Stelle nicht verraten. »Deus Ex«-Veteranen hingegen dürfen spätestens jetzt schon wild spekulieren: FEMA und die Antiterror-Organisation UNATCO? Das klingt verdächtig nach Storybrücken zu den Geschehnissen aus dem legendären ersten Teil. Ein Grund mehr, warum wir uns so wahnsinnig auf diesen Atmosphäre-Kracher freuen!
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PS3M sagt:

Wertungstipp___8.5/10
Leserwertung__9.0/10

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AUF EINEN BLICK___

EAN:

Publisher Square Enix
Entwickler Eidos Montreal
Preis
Genre Action-Rollenspiel
Spieler 1
PSN ja
USK-Freigabe

KURZ UND KNAPP___

Stilvolle Cyberpunk-Action, die Hirn, Herz und List erfordert, um zu überleben.

DAS STECKT DRIN___

© Airmotion Games Verlags GmbH 2009 - alle Rechte vorbehalten.

www.ps3m.de   www.360-live.de