PREVIEW
Gran Turismo 5
Zeit für eine Probefahrt...
Der Zeitpunkt ist eingegrenzt: März 2010. Das ist der Monat, in dem du das erste Mal in deinem Leben Kontakt mit TV-Bildern in wahrhaftiger High-Definition-Qualität erblicken wirst. Bilder von einer Brillanz, Reinheit und Klarheit, wie du sie noch nicht gesehen hast. Diese Bilder gibt es schon. Zu sehen anlässlich eines Besuchs in Tokio, beim Spielhersteller Polyphony Digital. Der 40-Zoll-Fernseher im Präsentationsraum wirft dir Eindrücke entgegen, die dir den Atem rauben. Dieser strahlende Chrom, diese herrlichen Rundungen an dem Auto, wie es geschmeidig über den Auswahl-Bildschirm schwebt! Wenn du auch nur einen Milliliter Benzin im Blut hast, dann packt dich dieser Anblick, diese Schärfe, diese Präzision. Es keimt Ehrfurcht auf. Darf das so echt aussehen? Unfassbar, wie weit sich Videospiel-Grafik in den letzten Jahren entwickelt hat. Wir sprechen hier von einem völlig neuen Universum. Das hier sieht besser aus als Realität. Das ist »Gran Turismo 5«.
Verantwortlich ist ein Mann namens Kazunori Yamauchi. Er ist der Boss bei Polyphony, der Kopf hinter der »Gran Turismo«-Reihe. Ein Mann, der seine Passion auslebt. Auch was den Realitätsgrad seiner neuesten Schöpfung betrifft. »Die Realität ist komplex und vielschichtig, oft kaum greifbar. Wir erleben das immer wieder, wenn wir raus auf die Rennstrecke gehen und Fotos von Autos schießen. Die Realität sieht fast nie perfekt aus. Aber es gibt diese seltenen Momente, wo die Sonne im idealen Winkel steht, und Wolken das Licht orange tönen. Für einen kurzen Augenblick hast du diese wundervolle Szenerie, diese perfekte Ästhetik. Wir arbeiten hart daran, genau diese Momente im Spiel einzufangen. Wir wollen die ganze Welt in ihren schönsten Momenten zeigen.«
Verantwortlich ist ein Mann namens Kazunori Yamauchi. Er ist der Boss bei Polyphony, der Kopf hinter der »Gran Turismo«-Reihe. Ein Mann, der seine Passion auslebt. Auch was den Realitätsgrad seiner neuesten Schöpfung betrifft. »Die Realität ist komplex und vielschichtig, oft kaum greifbar. Wir erleben das immer wieder, wenn wir raus auf die Rennstrecke gehen und Fotos von Autos schießen. Die Realität sieht fast nie perfekt aus. Aber es gibt diese seltenen Momente, wo die Sonne im idealen Winkel steht, und Wolken das Licht orange tönen. Für einen kurzen Augenblick hast du diese wundervolle Szenerie, diese perfekte Ästhetik. Wir arbeiten hart daran, genau diese Momente im Spiel einzufangen. Wir wollen die ganze Welt in ihren schönsten Momenten zeigen.«
Eine der Vorgaben für jedes »Gran Turismo«-Game ist seit jeher, dass sie Autos von ihrer glänzenden Seite zeigt. Die Passion soll spürbar sein. »Autos so perfekt wie möglich porträtieren, das halte ich für einen sehr viel sinnvolleren Einsatz von Computergrafik, als wenn wir bloß die Realität imitieren wollten«. Kann es sein, dass diese Hingabe verantwortlich ist für das bisher fehlende Schadensmodell in der »Gran Turismo«-Reihe? Damit niemand Beulen in seinem teuren Schätzchen erdulden muss? Tatsächlich stehen eher technische und lizenzrechtliche Gründe dahinter. Die Autohersteller wollten keines ihrer Fahrzeuge verkratzt sehen, daran hatte sich Polyphony bisher zu halten. Jetzt, rund zwölf Jahre nach dem ersten »Gran Turismo«, lernt die Autoindustrie dazu. Sie weiß, dass viele Menschen sich den Ritt in einem bestimmten Auto erst wünschen, nachdem sie damit in »Gran Turismo« gefahren sind. Diese Rennsimulation ist ein Kraftwerk, eine Legende – ein Markenname, der Autos verkauft. Autohersteller erkennen langsam, dass ihre Produkte bei »Gran Turismo« auftauchen müssen. Sie zeigen sich kompromissbereit und erlauben, ihre Schöpfungen in einem Umfeld zu zeigen, das nicht idealen Maßstäben entspricht. Unfälle sind erlaubt, Blech darf sich verformen.
Große Gefühle
Anlässlich einer Probefahrt mit »Gran Turismo 5« laden also riskante Manöver zum Ausprobieren ein. Rein in die Mauer, schon reißt‘s die Tür ab und hängt lose in den Scharnieren. Ein paar Autos rammen und irgendwann verabschieden sich Blinker, Scheinwerfer, die Frontschürze baumelt knapp über der Straße, Funken schlagen. Ob das Fahrverhalten anderer Fahrzeugen dabei Schaden nimmt, oder nur deren Äußeres? Unklar. Beim eigenen Schlitten sind die Unfall-Folgen jedenfalls spürbar. Je mehr äußerer Schaden zu erkennen ist, desto schlechter fährt sich die Kutsche. Fühlt sich das gut an? Nun ja, natürlich möchte man sein Auto lieber wie neu fahren: präzise in der Handhabung, direkt und agil auf Lenkbefehle reagierend. Braucht‘s also überhaupt ein Schadensmodell? Jedenfalls rückt »Gran Turismo 5« damit näher an die Realität heran und fühlt sich anders an. Du musst präziser fahren, musst Karambolagen vermeiden, weil es dich bei Kontakt leichter aus der Spur trägt und du von der Bahn kreiselst. Du darfst in Bremszonen nicht mehr das Heck des Vorausfahrenden als Prellbock nutzen, weil du deinen eigenen Bremspunkt verpasst hast. Weniger kaputt machen – das heißt gleichzeitig, sich zwangsläufig mehr mit den Eigenheiten der 800 wundervollen Traumautos vertraut zu machen. Mit dem AMG-Mercedes und dem Ferrari 458 zum Beispiel, nur zwei Exemplaren aus einer nahezu unüberblickbar breit gefächerten Fahrzeugpalette. Die umfasst Kleinstwagen und Formel-Renner genauso wie jenen aufgemotzten 1970er-Mustang, der am 7. November auf der US-Tuningshow SEMA von Kazunori Yamauchi persönlich mit dem Titel »Best in Show« ausgezeichnet wurde.
[...weiter geht's im Heft]
Exklusiv: Interview mit Kazunori Yamauchi in PS3M Ausgabe 01/10
Du willst jetzt schon Probefahren? Dann mach mit bei der "GT Academy"! Alle Infos dazu findest du hier: Bitte klicken
Anlässlich einer Probefahrt mit »Gran Turismo 5« laden also riskante Manöver zum Ausprobieren ein. Rein in die Mauer, schon reißt‘s die Tür ab und hängt lose in den Scharnieren. Ein paar Autos rammen und irgendwann verabschieden sich Blinker, Scheinwerfer, die Frontschürze baumelt knapp über der Straße, Funken schlagen. Ob das Fahrverhalten anderer Fahrzeugen dabei Schaden nimmt, oder nur deren Äußeres? Unklar. Beim eigenen Schlitten sind die Unfall-Folgen jedenfalls spürbar. Je mehr äußerer Schaden zu erkennen ist, desto schlechter fährt sich die Kutsche. Fühlt sich das gut an? Nun ja, natürlich möchte man sein Auto lieber wie neu fahren: präzise in der Handhabung, direkt und agil auf Lenkbefehle reagierend. Braucht‘s also überhaupt ein Schadensmodell? Jedenfalls rückt »Gran Turismo 5« damit näher an die Realität heran und fühlt sich anders an. Du musst präziser fahren, musst Karambolagen vermeiden, weil es dich bei Kontakt leichter aus der Spur trägt und du von der Bahn kreiselst. Du darfst in Bremszonen nicht mehr das Heck des Vorausfahrenden als Prellbock nutzen, weil du deinen eigenen Bremspunkt verpasst hast. Weniger kaputt machen – das heißt gleichzeitig, sich zwangsläufig mehr mit den Eigenheiten der 800 wundervollen Traumautos vertraut zu machen. Mit dem AMG-Mercedes und dem Ferrari 458 zum Beispiel, nur zwei Exemplaren aus einer nahezu unüberblickbar breit gefächerten Fahrzeugpalette. Die umfasst Kleinstwagen und Formel-Renner genauso wie jenen aufgemotzten 1970er-Mustang, der am 7. November auf der US-Tuningshow SEMA von Kazunori Yamauchi persönlich mit dem Titel »Best in Show« ausgezeichnet wurde.
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Vorschau Killzone 2 - PS3
PS3 Preview The Darkness 2
PS3 Preview Max Payne 3 PS3M sagt:
Eine Rennsimulation von Begeisterten für Begeisterte. Wenn das nicht fehlerfrei wird, was dann?
Wertungstipp___9.0/10
Leserwertung__9.2/10
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AUF EINEN BLICK___
Publisher Sony
Entwickler
Preis
Genre Rennsimulation
Spieler 1 - unklar
PSN Ja
USK-Freigabe
KURZ UND KNAPP___
Die vielleicht perfekte Rennsimulation.
DAS STECKT DRIN___

