Suche
Login

Artikel bewerten

Artikel kommentieren

Guter Beitrag? 

 

 PREVIEW 

 

Lost Planet 2

Capcom bläst zur Monsterjagd

Capcom ruft erneut zur packenden Ungezieferhatz auf einem fernen Planeten. Diesmal inklusive Koop-Modus für vier Spieler, und Gastauftritt von Marcus Fenix oder Albert Wesker. Sönke Siemens spielt die Preview-Version durch – und stellt sich den vielleicht größten Bossgegnern auf der Playstation 3!
Vier Beine so groß wie Baukräne, Haut so stachelig wie eine Kakteenplantage, Nervenstränge so dick wie Feuerwehrschläuche und das Temperament eines T-Rex, kurz: Die Jungs der Eingreiftruppe First Descent haben ein echtes Problem. In Fachkreisen würden man es auch Akrid der Kategorie G nennen – ein echt gruseliges, grausames und garstiges Insekt sozusagen. Und fliegen kann es obendrein. Eben noch auf der Suche nach einem riesigen Eisenbahngeschütz Marke Dicke Bertha, stehen die Haudegen jetzt dem knapp fünf Stockwerke hohen Biest entgegen. Der Hinweis der Zentrale »Zielen Sie auf das Nervenzentrum« hilft nicht gerade dabei, in dieser Situation einen kühlen Kopf zu bewahren. Dennoch: Dem Vierer-Team – das bist du und deine Schneepiraten-Kollegen Discrete51, Goma Flame und Greenfield – bleibt keine andere Chance, als zum Angriff überzugehen, sonst landet jeder einzelne binnen kürzester Zeit im Speisetrakt der Bestie. Und wird irgendwann als gut verdauter Haufen wieder ausgeschieden. Ohne zu zögern, schnappst du dir also einen umherliegenden Raketenwerfer, nimmst die orange leuchtenden Nervenfortsätze ins Visier und hämmerst auf die R2-Schultertaste. Unaufhaltsam saust das Geschoss seinem Ziel entgegen. Ein dumpfer Einschlag, dann Kreischen, Winseln, Fauchen – alles vermischt in einem ohrenbetäubenden Ausruf der Verzweiflung, Boshaftigkeit und Wut. Die rote Anzeige am unteren Bildrand rutscht einen knappen Zentimeter nach links. Baby, der hat gesessen! Binnen Sekunden flüchtet der Akrid auf das Dach einer knapp 50 Meter hohen Fabrikanlage, nur um kurz darauf wieder herabzusegeln und Greenfield das linke Vorderbein direkt in den Oberkörper zu rammen. Verdammt! Instinktiv feuerst du deinem Gefährten eine Salve Thermalenergie entgegen – das Lebenselixier auf dem Planeten EDN III. Alternativ hätte Greenfield auch einfach die Start-Taste gedrückt halten können. Der sogenannte Harmonizer hätte sich dann aus dem gemeinsamen Fundus an aufgesammelter Thermalenergie die zur Heilung des Körpers nötige Menge abgezwackt. Praktische Sache – allerdings auch nicht unbegrenzt verfügbar. Die Thermalenergie selbst schlummert übrigens in den Körpern der Feinde. Insekten auszuräuchern dient also ganz nebenbei dem eigenen Überleben.



Stirb, Mistvieh!
Den XXL-Akriden stört all das wenig, gezielt macht er bereits Jagd auf die anderen im Team, hat dich scheinbar aus den Augen verloren. Das ist die Chance! Jetzt heißt es Handeln! Schnell in die Kanzel eines am Boden liegenden Kampfläufers, Gatling-Kanone auf den Schlund des stinkenden Krabblers ausrichten und draufhalten. Der Controller beginnt zu vibrieren, erneut Schreie als ob man eine Fledermaus bei lebendigem Leibe seziert. Die überdimensionierte Küchenschabe wendet sich von Goma Flame ab, konzentriert sich nun wieder voll auf dich. 70 Tonnen pure Energie holen zum Konterschlag aus. Ein Stachelfortsatz rauscht durchs Bild, dann erkennst du nur noch das Symbol »Notaustieg«. Was für eine Schlacht! Fünfzehn Minuten tobt sie nun schon und der Akrid denkt überhaupt nicht dran, aufzugeben. »Verwende das Eisenbahngeschütz«, fordert die Zentrale aus der Ferne. An sich ja ein guter Plan, nur leider hat die Gruppierung der Carpet Beggers die auf einen Waggon montierte Haubitze bereits abtransportiert. Hättest du sie daran gehindert, wäre das ungleiche Duell nun fast vorbei. Also heißt es wieder zurück zu Plan A: einen weiteren Kampfläufer kapern und dem Chitin-Kollegen die nächste Bleidusche verpassen. Erst weitere Minuten später gibt das Ungetüm schließlich klein bei, sackt ächzend in sich zusammen. Schleim quillt aus den Extremitäten, die Augen wie erstarrt. »Ha, dem Ding hab ich’s gezeigt! Jipieh ja je, Schweinebacke!« – denkst du noch und tupfst dir den Schweiß von der Stirn.

Hartnäckig bleiben

Von wegen! Plötzlich durchzuckt es den Flattermann und ehe du dich versehen kannst, ist er wieder auf den Beinen. Ja, Bosskämpfe in »Lost Planet 2« sind schon was ganz Besonders. Was Capcom allein hiermit in die Waagschale wirft, lässt die allermeisten Konkurrenten im Genre zu Staub zerfallen – »Bayonetta« und »Dante’s Inferno« inklusive. Doch auch abseits solch epischer Schlachten haben die Japaner die Fortsetzung ihres 2,2 Millionen Mal verkauften Überraschungshits aus dem Jahre 2007 nochmals aufgebohrt. Allen voran natürlich durch die Implementierung des bereits angedeuteten Koop-Modus. Will heißen: Erstmals darf die gesamte Kampagne mit bis zu drei menschlichen Mitstreitern angegangen werden – per PSN ja sogar im Splitscreen mit immerhin zwei Personen. Finden sich gerade keine geeigneten Mitspieler, springen KI-Hanseln ein. Deren IQ? Solide, sprich sie sterben nicht wie die Fliegen, kümmern sich selbstständig um Munition, schnappen sich auch mal die ein oder andere größere Wumme, wagen sich nicht allzu weit vor ins Feindesland und verbuchen trotzdem regelmäßig Abschüsse für sich selbst. Wer Capcom »Resident Evil 5« gespielt hat, weiß was die auch hier zum Einsatz kommende »MT Framework 2.0« getaufte Engine zu leisten vermag. Geht es jedoch darum, gemeinsam ein taktisch sinnvolles Vorgehen zu beschließen, stoßen die KI-Routinen schnell an ihre Grenzen. Liegt aber sicherlich auch daran, dass Capcom kooperatives Spiel mit Freunden fokussieren möchte, wie zahlreiche frische Gadgets und Neuerungen in der Spielmechanik beweisen. Etwa das aufklappbare Schutzschild. Sinnvoll eingesetzt, kann das gesamte Team dahinter in Deckung gehen. Ideal, um sich langsam an MG-Stellung heranzupirschen, ohne verletzt zu werden. Nächster Vorteil: Im Kampf gegen Mechs mit Lasergeschützen werden heranfliegende Salven vom Schild reflektiert – mit etwas Glück zerlegt sich der Feind also mit seinen eigenen Geschützen selbst. Doch Vorsicht! Absorbiert der Schild zu viel Schaden auf einmal, war’s das. Funktionsstörung, Rauchwolke, gute Nacht! Außerdem schiebt jeder Treffer den Schildträger ein Stückchen nach hinten. Nicht gut, wenn man gerade auf einer Klippe balanciert. Ebenfalls für den gemeinsamen Gebrauch konzipiert: einige der Kampfläufer. Griffe und Trittbretter an beiden Seiten sowie am Verdeck ermöglichen, dass neben dem Fahrer bis zu drei Personen aufsitzen. Macht vor allem dann Sinn, wenn der Mech über Sprungdüsen verfügt und die Gruppe schnell gemeinsam ein Hindernis überwinden muss. Bliebe abschließend noch die Einführung der Kampfpunktzahl, in den Screenshots jeweils oben links unter dem Kürzel KPZ angezeigt. Sie steht stellvertretend für die Anzahl der Bildschirmleben der Truppe. Denn segnet jemand das Zeitliche, werden 500 Punkte vom Gesamtwert – der zu Missionsbeginn meist bei 3.000 liegt – abgezogen. Passiert aber in der Regel nur dann, wenn das Team verschwenderisch mit der bereits erwähnten Thermalenergie umgeht. Neue KPZ werden dem Punktekonto übrigens durch das erfolgreiche Abschließen von Missionsabschnitten gutgeschrieben. Ebenfalls charmant gelöst: Die Sache mit den Wiedereintrittpunkten. Sie definieren, an welchem Ort jemand ins Spiel zurückkehren kann, sollte er mal zu viel Blei oder Insektensekrete geschluckt haben. Meist dienen Datenstationen als eben diese Punkte – vorausgesetzt sie wurden aktiviert. Das Praktische: Jeder kann nach dem Ableben selbst bestimmen, wo er zurück ins Spiel gebeamt werden möchte. Das erspart lange Laufwege und ermöglicht es, nicht so gut erforschte Levelabschnitte noch mal nach übersehenen Objekten abzugrasen. Clever, mit welchen Komfortfunktionen die Entwickler hier auftrumpfen!



Call of Duty lässt grüßen
Rätselten wir letzte Ausgabe noch über den Aufbau der Story, herrscht mittlerweile Klarheit. Kurz gesagt: Der Plot wird aus der Perspektive verschiedener Fraktionen von Schneepiraten erzählt, die allesamt um die Vorherrschaft beziehungsweise um ihr Überleben auf dem Planeten E.D.N. III kämpfen. Alle Story-Pfade sind locker miteinander verwoben. Wie genau, das erfährt der Spieler jedoch erstmals am Ende des ersten Kapitels. Nur so viel: NEVEC, das Firmenkonglomerat, welches bereits in »Lost Planet« alles daran setzt, E.D.N. III bewohnbar zu machen und so viel Thermalenergie wie möglich zu »ernten«, spielt auch hier eine entscheidende Rolle. Haben nicht die Akriden sondern NEVEC die klimatischen Veränderungen auf dem Planeten heraufbeschworen, die binnen zehn Jahren Dschungel- und Wüstenabschnitte auf der Planetenoberfläche entstehen ließen? Welche Abschichten verfolgt der Konzern wirklich? Und wieso quatschen alle plötzlich von Weltraum-Insekten? Zugegeben, die Story ist für Nicht-Eingeweihte anfangs etwas verwirrend, wer den feinen englischen Synchronstimmen jedoch aufmerksam lauscht beziehungsweise die deutschen Untertitel gewissenhaft liest, wird sich reindenken können. Einmal auf dem Schlachtfeld gerät die Story trotzdem schnell in Vergessenheit, denn dann ist harte, unbarmherzige Action angesagt. Das Leveldesign? Etwas schlauchförmig, etwas kurz, jedoch immer wieder für Überraschungen gut und perfekt auf knackige Mehrspieler-Erlebnisse abgestimmt. In Episode eins gilt es beispielsweise, eine Minenbohrturm in die Luft zu sprengen. Den Erbauern der Anlage – Dschungelpiraten – geht das jedoch gehörig gegen den Strich, weshalb sie das Teil bis auf den letzten Mann verteidigen. Keiner verlässt das Schlachtfeld! Gewinnen oder sterben! Besonders spannend: Die Passage in der mehrere Kontrolleinheiten für einen gewissen Zeitraum am Laufen gehalten werden müssen. Mit KI-Kollegen an der Seite ein spaßiges Unterfangen, mit menschlichen Schneepiraten angegangen Nervenkitzel pur. Schließlich gibt es genau vier Kontrolleinheiten – jeder Spieler könnte sich also dem Schutz einer Station verschreiben. Oder man entscheidet sich für Zweierteams und flitzt ständig zwischen den Stationen hin und her. Was die Gruppe auch unternimmt, wichtig ist, dass sie zusammenarbeitet, sich per Headset abspricht, gemeinsam eine Strategie erarbeitet. Genau hier liegt auch der Schlüssel zur Faszination »Lost Planet 2« verborgen. Denn einmal durchgespielt, verspürt man sofort den Reiz, eine Episode noch mal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad anzugehen, die Option Freundfeuer auszuschalten, noch effektiver und tödlicher vorzugehen, noch mehr Abschüsse einzusacken als die anderen im Team. Wer »Left 4 Dead« und Konsorten mochte, wird sich auch hiermit viele Nächte um die Ohren schlagen. Sogar in der Rolle von Albert Wesker aus »Resident Evil«. Aber auch andere Helden wären dank der leistungsfähigen, sehr gut modifizierbaren Engine als spielbare Helden denkbar, allen voran solche aus dem Fundus von Capcoms hauseigenen Spieleserien. Man denke nur an Roboterverschrotter Mega Man, all die Figuren aus dem »Street Fighter«-Universum, Dante aus »Devil May Cry« oder Nathan Spencer aus »Bionic Commando«. Noch sind letztgenannte nicht bestätigt, aber wenn Marcus Fenix als Zusatzfigur einschlägt wie erhofft, dann wird er definitiv nicht die letzte digitale Persönlichkeit aus einem anderen Videospiel gewesen sein, die Riesesalamandern, Sandwürmern und Tentakelwesen einen kräftigen Arschtritt verpasst und ihnen anschließend mit dem Flammenwerfern die haarigen Beinchen verkohlt. Aber auch sonst spielt Individualisierung hier eine große Rolle: Noch bevor ein einziges Krabbeltierchen die Löffel abgibt, darf das Outfit der eigenen Spielfigur nach Lust und Laune angepasst werden. Selbst per Tastenkombination auslösbare Gesten wie hektisches Zuwinken, euphorische Jubelausbrüche oder bitterböse, mit den Händen angedeutete Schadenfreude können modifiziert werden.

Bitte tunen
Im Bauch eines Riesensalamanders herumturnen; sich auf einem durch die Wüste sausenden Zug von A nach B kämpfen, während dieser von einem Sandwurm aufgefressen zu werden droht; in einer Hafenanlage den Lichtkegeln von Suchscheinwerfern ausweichen; in einem Industriekomplex in direkter Nähe stark frequentierter Schienen einen Kontrollposten erobern – »Lost Planet 2« ist definitiv voller spielerischer Höhepunkte und grafischer Leckerbissen. Trotzdem gibt es einige Design-Entscheidungen, die noch nicht auf Gegenliebe stoßen. Warum zum Beispiel wird in der Gegend verstreute Munition für Waffen, die man bereits besitzt, nicht automatisch aufgenommen? Warum laufen die Figuren im Wasser genauso schnell wie an Land? Warum nehmen sich meine KI-Kollegen keinen Schutzanzug, wenn sie sehen, dass ich bereits einen trage? Wie gesagt, alles Kleinigkeiten, die jedoch bis Mai locker ausgebessert werden könnten. Kombiniert mit all den Positivaspekten wie den durchschlagenen Waffen, den spektakulären Zwischen- und Endbossen, den rasant geschnittenen Zwischensequenzen, der hervorragenden Koop-Architektur und dem stark aufgepeppten Mech-Fuhrpark stünde dem wohl rundesten Koop-Erlebnis 2010 dann nichts mehr im Wege. Capcom, wir drücken die Daumen. Und über zwei Millionen Insektenfans da draußen auch!
weiter Vorschau Killzone 2 - PS3
weiter PS3 Preview Spec Ops - The Line
weiter PS3 Preview The Darkness 2
PS3M sagt:

Endgegner so groß wie Wolkenkratzer, Waffen so riesig wie Motorräder: So muss Koop-Action aussehen!

Wertungstipp___8.5/10
Leserwertung__8.0/10

Um eine Wertung abzugeben musst Du angemeldet sein.

AUF EINEN BLICK___

EAN:

Publisher Capcom
Entwickler Capcom
Preis
Genre Action
Spieler 1 - 16
PSN Ja
USK-Freigabe

KURZ UND KNAPP___

Großartiger Actionausflug in eine bizarre Welt. Die fettesten Bossgegner auf Playstation 3 inklusive.

DAS STECKT DRIN___

© Airmotion Games Verlags GmbH 2009 - alle Rechte vorbehalten.

www.ps3m.de   www.360-live.de