PREVIEW
Max Payne 3
Whiskey oder Blubberwasser?
Der Tod kommt in Zeitlupe!
Wie viel Leid kann ein Mensch ertragen, bevor er zerbricht? Wie viel Gewalt muss er sehen, damit er sich selbst nach dem Tode sehnt? Welche Bürde muss ihm auferlegt werden, damit er sich endgültig aufgibt und droht, sich in einem Ozean aus Schwermut, Kummer und Qual zu ertränken? Wer eine Antwort auf diese Fragen sucht, der müsste sie nur einem Mann stellen: Max Payne. Der ehemalige New Yorker Cop hat Schlimmstes hinter sich: Frau und Tochter wurden ihm genommen. Seine ehemaligen Kameraden verfolgten ihn zu Unrecht, beschuldigten ihn des Mordes und wollten ihn kriegen: tot oder lebendig. Es wurde ihm alles entrissen, was seinem Leben einen Funken Sinn gegeben hätte. Aber offensichtlich sind manche Menschen nicht für ein sorgenfreies Leben bestimmt, sondern dazu verdammt, zu leiden, zu kämpfen und noch mehr zu leiden. Sich nach jedem Schlag in die Magengrube erneut aufzuraffen und weiterzumachen – wenn nicht für sich selbst, dann für andere…

Eine Ballade des Feuers
Der dritte Teil der „Max Payne“-Reihe schreibt die Ballade um das Schicksal vom gleichnamigen Antihelden fort. Einem Cop, der einst in New York City ein Leben als vorbildlicher Gesetzeshüter führte. Eines an dem er sich festklammert. Dessen offensichtlichen Verlust er nicht bewältigen kann und die Wehmut darüber daher über Jahre in Alkohol und Schmerzmitteln ertränkt. Genau hier setzt an, was uns Rockstar Games Ende September vom Scherbenhaufen des depressiven Helden enthüllt. In einem versifften Apartment irgendwo im New Yorker Stadtteil Soho: knarzender Fußboden, abblätternde Tapeten und eine Küche, die den Eindruck eines Feuchtbiotops hinterlässt. Auf den Bodendielen verstreut liegen ungewaschene Klamotten, leere Bier- und Schnapsflaschen und eine Pizzaschachtel mit halb gegessenem Inhalt. Widerlich und deprimierend. Das ist die Bude des heldenhaften Max Payne, der in weißem Hemd mit Krawatte und Lederjacke auf dem fleckigen Sofa sitzt. Es ist der Max, den man kennt: ein Cop, glatt rasiert, volles Haar, geputzte Schuhe. Doch sieht man ihm an, was er durchmachte. Die Augen müde, der Blick fast gläsern und die Whiskey-Flasche Marke Kong in der Hand – aus der er sogleich einen festen Schluck nimmt. Währenddessen redet sein Kollege und einziger Freund, Raul Passos, auf ihn ein: so weitermachen, nein das geht nicht, erklärt der Brasilianer mit der Baskenmütze. Max winkt ab. Er will in Ruhe gelassen werden; sollen sich doch alle zum Teufel scheren. Als ob das Gerede von Passos an diesem grauen Winterabend nicht genug wäre, fährt vor dem dreckigen Klinkerbau von Max' Wohnung eine silbergraue Limousine vor aus der ein kleiner glatzköpfiger Kerl hinaus in den Schnee steigt und brüllt: „Max Payne! Zeig dich, du Hurensohn! Du hast ihn getötet. Mein eigen Fleisch und Blut, meinen einzigen Sohn!“ Ja, der Cop hat seit dem Ende des Zweiten Teils nicht aufgehört, sich Feinde zu machen. Die Mafia hat ihn auf dem Kieker. Und der glatzköpfige Gartenzwerg ist ein mächtiger Don, der den gebrochenen Polizisten nun tot sehen will...
Hier übernimmt der Spieler die Kontrolle. Third-Person-Sicht, 9mm-Pistole im Anschlag. So geht’s an die Wohnungstür hinter der schon harte Schritte zu vernehmen sind. Passos? Macht sein eigenes Ding. Kaum die Tür geöffnet stürmen die ersten Kerle heran. An der Seitenwand in Deckung. Blind um die Ecke gefeuert geht der erste zu Boden, dann hinter den Türrahmen kauern und Zunder geben. Mündungsfeuer erleuchtet alles; Gips sprenkelt von der Wand und Blut von den Getroffenen, die schreiend zusammensinken. Nein, ein Spaziergang wird das nicht! Durch die Fenster des langen Korridors flackern hektisch rote Laserzielstrahlen. Ein Sprint, gefolgt von einem Tipper auf die Taste für die Bullet-Time: alles wird langsam, der Kontrast härter, Herzklopfen ertönt. Max’ Blick wendet sich zu einer Fensterreihe. Schüsse ertönen, Glas splittert ihm entgegen, scheint fast durch den Bildschirm zu fliegen. Genau wie der Schnee, der nun durch die kaputten Scheiben fegt. Verdammt, jetzt hat ihn der Sniper im Visier. Max reagiert sofort. Brutal wuchten sich die Geschosse aus dem Lauf seiner Waffe, fliegen dem Scharfschützen auf dem Nachbardach entgegen. Volltreffer!

Was zum Teufel!
Doch hinter der nächsten Ecke lauern schon weitere Cop-Killer. Kassiert der Polizist durch sie die finale Kugel ist er Gott sei Dank nicht sofort tot, sondern bekommt „Eine letzte Chance“. Will heißen: schafft er's am Boden liegend, den Todesschützen zu richten, geht’s weiter. Aber erstmal abwarten. Während sich Max an die Ecke schmiegt, scheint er unruhig. Man spürt förmlich die Anspannung; sein Körper bewegt sich die ganze Zeit. Er lockert den Griff an der Pistole. Neigt den Kopf, blinzelt und stützt sich mit der linken Hand an die Raufasertapete. Plötzlich: Max hechtet wie aus dem Stand zur Seite, überrascht die Anzugträger mit einer heftigen Projektil-Breitseite. Der eine kassiert einen Kopfschuss, den anderen reißt's mit einem glatten Treffer ins Pumporgan zu Boden. Der letzte zuckt erst bei einem Schulterdurchschuss zusammen und gluckert dann bedingt durch eine Salve in den Hals blutüberströmt nieder. Max selbst schrammt mit einem harten Schlag auf den staubenden Boden, federt den Aufprall mit der Schulter ab, um sich wenig später auf Kommando wiederaufzurappeln.
Eine Tür springt auf! Nein, keine weiteren Mafiosi, sondern ein Typ mit Vollbart, Baseball-Cap und Militärparka, der wie von Sinnen wild daher plappert. Was? Wie? Was will der Kerl? Egal, denn schon rennt der Spinner den Gang entlang, wo bereits weitere Attentäter warten. Jäh ertönt ein fieser Fiepton, der in einem verheerenden Knall mündet: Es ist eine Explosion, eine Flammenwand, die ein Drittel des Hauses wegreißt. Der Wahnsinnige hat sich in die Luft gesprengt. Was zum Teufel?!
Okay, cool bleiben! Schnell noch die Wohnung des Kerls durchstöbern, die von mit Schnüren verbundenen Fotografien und Zeitungsausschnitten übersät ist. Dazu eine Funkanlage, haufenweise Chemikalien, Dünger – und eine Packung Schmerzmittel. Wie schon in den alten „Max Payne“-Teilen helfen sie dir, am Leben zu bleiben. Automatische Regeneration der Lebensenergie? Hier nicht.
Wie’s aussieht, hat die Explosion den Altbau geradezu aufgerissen; Bretter liegen verstreut umher, Flammen lodern und Rauch steigt auf. Lediglich die Treppe aufs Dach hat's verschont. Oben angekommen heult ein eisiger Wind, segeln Schneeflocken herab. Was folgt, ist ein Panorama-Schwenk auf die Hauptstadt der Welt: ein Meer aus Farben und Lichtern der Wolkenkratzer, die sich links und rechts des Hudson River in den Schwarzblauen Himmel bohren. Welch ein Anblick! Und was für ein Gefühl der Einsamkeit.

Kahl und zerrissen
Ein harter Schnitt. Die nächste Szene führt in Max' Zukunft: Nach New York folgt São Paulo, wo der nun glatzköpfige, vollbärtige Ex-Cop in Unterhemd am Busbahnhof auf die telefonierende Giovanna wartet. Sie ist Passos Freundin; die beiden haben ihn in die brasilianische Metropole geholt und ihm einen Job als Personenschützer beim Immobilienmogul Rodrigo Branco organisiert. Einem derjenigen, die in dem aufstrebenden Staat auf der schmuck- und prunkvollen Seite des Lebens residieren und daher ständig in Gefahr sind. Trifft sich gut, denn in den USA konnte der Ex-New-Yorker nicht bleiben. Wegen der Mafia oder den schlechten Erinnerungen? Wer weiß. Fest steht, dass Giovanna und Max allesamt in neuen, knietiefen Schwierigkeiten stecken: Hinter Max und der schwarzhaarigen Schönheit in weißem T-Shirt und Jeans sind die Cracha Preto her; eine hervorragend ausgerüstete Söldnertruppe, die jedem ihre Dienste verkaufen, der genug zahlt. Und offensichtlich hat jemand gezahlt. Denn die beiden sehen sich alsbald einer brutalen Hetzjagd durch ein Busdepot der Stadt des Verbrechens ausgesetzt. Und hierbei zeigt sich: Auch im grellen Sonnenlicht, in Front von Glastürmen, die in den weißen Himmel ragen, ist Max Payne immer noch Max Payne. Nur eben verbitterter und mit der festen Überzeugung, die zu töten, die sein Leben und das seiner Freunde zerstören wollen. Keine zehn Meter auf dem Bus-Schrottplatz zurückgelegt, müssen bereits die ersten anrückenden Söldner dran glauben. Die nächsten beißen in spärlich beleuchteten Werkhallen, durch deren dreckige Fenster dicke Lichtsäulen fallen, ins Gras. Jedoch nicht nur durch das Dauerfeuer aus der MAC-10-Maschinenpistole und der Taurus-9mm, sondern erstmals auch durch explodierende Gasbehälter, Tanksäulen oder umkippende, vormals aufgebockte Bussen, die die Typen in Einsatzweste gleich im halben Dutzend zerquetschen. Korrekt, in dieser Szene spielt die Interaktion mit der Umgebung eine entscheidende Rolle. Und wer genau hinschaut, wird vieles entdecken, das er zu seinem Vorteil kann. Aber nicht nur das: Kommt einer der maskierten Typen Max zu nah, wird auch mal zugeschlagen. Ein harter Hieb mit dem Pistolenkolben, ein Schlag mit dem Ellbogen, zwei Schüsse in den Bauch. Skrupellos. Brutal. Dreckig.
Adjektive, die auch das sich verändernde Aussehen des Rächers perfekt umschreiben. Wird etwa sein Hemd durchlöchert, saugt es sich mit Blut voll. Oder gibt den Blick frei auf Schrammen und Verletzungen unter Max‘ Haut. Beeindruckend: Zu jeder Sekunde sieht man dem bulligen Kerl an, wie er die quälenden Schmerzen in Kauf nimmt. Wie er bei Stürzen und Sprüngen die Muskeln anspannt; er bei jedem Aufprall, das Gesicht verkneift, dass es fast weh tut. Und ja, Max muss immer wieder hart einstecken. Mal segelt er in Zeitlupe durch Glaswände, mal springt er direkt in den Kugelhagel seiner Feinde und mal hechtet er über Schreibtische und reißt dabei alles in seinem Weg mit.
Das hier ist definitiv keine sterile Action, sondern ungeschönt, dreckig und trotzdem ästhetisch und genussvoll anzuschauen. Gilt auch für die zweite Szene aus São Paulo, die Rockstar abschließend präsentiert. Mit einem Stadtbus, Nummer 8002, wollen die beiden Verfolgten fliehen. Giovanna fährt, während der blutgetränkte Max aus der Tür hängend mit einer Uzi auf die anrückenden Söldner feuert. Wahnsinn! Menschen, Blut, Glas, Metall und Beton fliegen kreuz und quer. Das Geräusch von Schüssen, Schreien und quietschenden Reifen presst sich in die Gehörgänge. Der Bus rast durch ein Wartehäuschen. Max wird herumgeschleudert, hält sich mit Müh und Not fest, um nicht hin rausgerissen zu werden. Minute um Minute rücken mehr Söldner an, machen einen Raketenwerfer fertig. Doch Dauerfeuer wirft jeden einzelnen röchelnd zu Boden. Plötzlich heftiges Scheppern! Ein Passagierbus rammt das Fluchtfahrzeug. Giovanna hat den Bus nicht mehr unter Kontrolle... Crash – und Ende der Vorführung, die noch immer in unseren Köpfen rumort.
Keine Frage, „Max Payne 3“ geht einen Bruch zu seinen Vorgängern ein. Die Macher der Rockstar Studios riskieren etwas; wagen es, die Figur weiterzuentwickeln, ihren endgültigen Verfall zu zeigen und die Geschichte, das Leben, die Handlung und Spielweise um Neues und Gewagtes zu erweitern. Dennoch bleibt „Max Payne“ seinen Wurzeln treu, wirkt beseelt und voller Leben wie es auch seine Ahnen sind. Her damit!

Eine Ballade des Feuers
Der dritte Teil der „Max Payne“-Reihe schreibt die Ballade um das Schicksal vom gleichnamigen Antihelden fort. Einem Cop, der einst in New York City ein Leben als vorbildlicher Gesetzeshüter führte. Eines an dem er sich festklammert. Dessen offensichtlichen Verlust er nicht bewältigen kann und die Wehmut darüber daher über Jahre in Alkohol und Schmerzmitteln ertränkt. Genau hier setzt an, was uns Rockstar Games Ende September vom Scherbenhaufen des depressiven Helden enthüllt. In einem versifften Apartment irgendwo im New Yorker Stadtteil Soho: knarzender Fußboden, abblätternde Tapeten und eine Küche, die den Eindruck eines Feuchtbiotops hinterlässt. Auf den Bodendielen verstreut liegen ungewaschene Klamotten, leere Bier- und Schnapsflaschen und eine Pizzaschachtel mit halb gegessenem Inhalt. Widerlich und deprimierend. Das ist die Bude des heldenhaften Max Payne, der in weißem Hemd mit Krawatte und Lederjacke auf dem fleckigen Sofa sitzt. Es ist der Max, den man kennt: ein Cop, glatt rasiert, volles Haar, geputzte Schuhe. Doch sieht man ihm an, was er durchmachte. Die Augen müde, der Blick fast gläsern und die Whiskey-Flasche Marke Kong in der Hand – aus der er sogleich einen festen Schluck nimmt. Währenddessen redet sein Kollege und einziger Freund, Raul Passos, auf ihn ein: so weitermachen, nein das geht nicht, erklärt der Brasilianer mit der Baskenmütze. Max winkt ab. Er will in Ruhe gelassen werden; sollen sich doch alle zum Teufel scheren. Als ob das Gerede von Passos an diesem grauen Winterabend nicht genug wäre, fährt vor dem dreckigen Klinkerbau von Max' Wohnung eine silbergraue Limousine vor aus der ein kleiner glatzköpfiger Kerl hinaus in den Schnee steigt und brüllt: „Max Payne! Zeig dich, du Hurensohn! Du hast ihn getötet. Mein eigen Fleisch und Blut, meinen einzigen Sohn!“ Ja, der Cop hat seit dem Ende des Zweiten Teils nicht aufgehört, sich Feinde zu machen. Die Mafia hat ihn auf dem Kieker. Und der glatzköpfige Gartenzwerg ist ein mächtiger Don, der den gebrochenen Polizisten nun tot sehen will...
Hier übernimmt der Spieler die Kontrolle. Third-Person-Sicht, 9mm-Pistole im Anschlag. So geht’s an die Wohnungstür hinter der schon harte Schritte zu vernehmen sind. Passos? Macht sein eigenes Ding. Kaum die Tür geöffnet stürmen die ersten Kerle heran. An der Seitenwand in Deckung. Blind um die Ecke gefeuert geht der erste zu Boden, dann hinter den Türrahmen kauern und Zunder geben. Mündungsfeuer erleuchtet alles; Gips sprenkelt von der Wand und Blut von den Getroffenen, die schreiend zusammensinken. Nein, ein Spaziergang wird das nicht! Durch die Fenster des langen Korridors flackern hektisch rote Laserzielstrahlen. Ein Sprint, gefolgt von einem Tipper auf die Taste für die Bullet-Time: alles wird langsam, der Kontrast härter, Herzklopfen ertönt. Max’ Blick wendet sich zu einer Fensterreihe. Schüsse ertönen, Glas splittert ihm entgegen, scheint fast durch den Bildschirm zu fliegen. Genau wie der Schnee, der nun durch die kaputten Scheiben fegt. Verdammt, jetzt hat ihn der Sniper im Visier. Max reagiert sofort. Brutal wuchten sich die Geschosse aus dem Lauf seiner Waffe, fliegen dem Scharfschützen auf dem Nachbardach entgegen. Volltreffer!

Was zum Teufel!
Doch hinter der nächsten Ecke lauern schon weitere Cop-Killer. Kassiert der Polizist durch sie die finale Kugel ist er Gott sei Dank nicht sofort tot, sondern bekommt „Eine letzte Chance“. Will heißen: schafft er's am Boden liegend, den Todesschützen zu richten, geht’s weiter. Aber erstmal abwarten. Während sich Max an die Ecke schmiegt, scheint er unruhig. Man spürt förmlich die Anspannung; sein Körper bewegt sich die ganze Zeit. Er lockert den Griff an der Pistole. Neigt den Kopf, blinzelt und stützt sich mit der linken Hand an die Raufasertapete. Plötzlich: Max hechtet wie aus dem Stand zur Seite, überrascht die Anzugträger mit einer heftigen Projektil-Breitseite. Der eine kassiert einen Kopfschuss, den anderen reißt's mit einem glatten Treffer ins Pumporgan zu Boden. Der letzte zuckt erst bei einem Schulterdurchschuss zusammen und gluckert dann bedingt durch eine Salve in den Hals blutüberströmt nieder. Max selbst schrammt mit einem harten Schlag auf den staubenden Boden, federt den Aufprall mit der Schulter ab, um sich wenig später auf Kommando wiederaufzurappeln.
Eine Tür springt auf! Nein, keine weiteren Mafiosi, sondern ein Typ mit Vollbart, Baseball-Cap und Militärparka, der wie von Sinnen wild daher plappert. Was? Wie? Was will der Kerl? Egal, denn schon rennt der Spinner den Gang entlang, wo bereits weitere Attentäter warten. Jäh ertönt ein fieser Fiepton, der in einem verheerenden Knall mündet: Es ist eine Explosion, eine Flammenwand, die ein Drittel des Hauses wegreißt. Der Wahnsinnige hat sich in die Luft gesprengt. Was zum Teufel?!
Okay, cool bleiben! Schnell noch die Wohnung des Kerls durchstöbern, die von mit Schnüren verbundenen Fotografien und Zeitungsausschnitten übersät ist. Dazu eine Funkanlage, haufenweise Chemikalien, Dünger – und eine Packung Schmerzmittel. Wie schon in den alten „Max Payne“-Teilen helfen sie dir, am Leben zu bleiben. Automatische Regeneration der Lebensenergie? Hier nicht.
Wie’s aussieht, hat die Explosion den Altbau geradezu aufgerissen; Bretter liegen verstreut umher, Flammen lodern und Rauch steigt auf. Lediglich die Treppe aufs Dach hat's verschont. Oben angekommen heult ein eisiger Wind, segeln Schneeflocken herab. Was folgt, ist ein Panorama-Schwenk auf die Hauptstadt der Welt: ein Meer aus Farben und Lichtern der Wolkenkratzer, die sich links und rechts des Hudson River in den Schwarzblauen Himmel bohren. Welch ein Anblick! Und was für ein Gefühl der Einsamkeit.

Kahl und zerrissen
Ein harter Schnitt. Die nächste Szene führt in Max' Zukunft: Nach New York folgt São Paulo, wo der nun glatzköpfige, vollbärtige Ex-Cop in Unterhemd am Busbahnhof auf die telefonierende Giovanna wartet. Sie ist Passos Freundin; die beiden haben ihn in die brasilianische Metropole geholt und ihm einen Job als Personenschützer beim Immobilienmogul Rodrigo Branco organisiert. Einem derjenigen, die in dem aufstrebenden Staat auf der schmuck- und prunkvollen Seite des Lebens residieren und daher ständig in Gefahr sind. Trifft sich gut, denn in den USA konnte der Ex-New-Yorker nicht bleiben. Wegen der Mafia oder den schlechten Erinnerungen? Wer weiß. Fest steht, dass Giovanna und Max allesamt in neuen, knietiefen Schwierigkeiten stecken: Hinter Max und der schwarzhaarigen Schönheit in weißem T-Shirt und Jeans sind die Cracha Preto her; eine hervorragend ausgerüstete Söldnertruppe, die jedem ihre Dienste verkaufen, der genug zahlt. Und offensichtlich hat jemand gezahlt. Denn die beiden sehen sich alsbald einer brutalen Hetzjagd durch ein Busdepot der Stadt des Verbrechens ausgesetzt. Und hierbei zeigt sich: Auch im grellen Sonnenlicht, in Front von Glastürmen, die in den weißen Himmel ragen, ist Max Payne immer noch Max Payne. Nur eben verbitterter und mit der festen Überzeugung, die zu töten, die sein Leben und das seiner Freunde zerstören wollen. Keine zehn Meter auf dem Bus-Schrottplatz zurückgelegt, müssen bereits die ersten anrückenden Söldner dran glauben. Die nächsten beißen in spärlich beleuchteten Werkhallen, durch deren dreckige Fenster dicke Lichtsäulen fallen, ins Gras. Jedoch nicht nur durch das Dauerfeuer aus der MAC-10-Maschinenpistole und der Taurus-9mm, sondern erstmals auch durch explodierende Gasbehälter, Tanksäulen oder umkippende, vormals aufgebockte Bussen, die die Typen in Einsatzweste gleich im halben Dutzend zerquetschen. Korrekt, in dieser Szene spielt die Interaktion mit der Umgebung eine entscheidende Rolle. Und wer genau hinschaut, wird vieles entdecken, das er zu seinem Vorteil kann. Aber nicht nur das: Kommt einer der maskierten Typen Max zu nah, wird auch mal zugeschlagen. Ein harter Hieb mit dem Pistolenkolben, ein Schlag mit dem Ellbogen, zwei Schüsse in den Bauch. Skrupellos. Brutal. Dreckig.
Adjektive, die auch das sich verändernde Aussehen des Rächers perfekt umschreiben. Wird etwa sein Hemd durchlöchert, saugt es sich mit Blut voll. Oder gibt den Blick frei auf Schrammen und Verletzungen unter Max‘ Haut. Beeindruckend: Zu jeder Sekunde sieht man dem bulligen Kerl an, wie er die quälenden Schmerzen in Kauf nimmt. Wie er bei Stürzen und Sprüngen die Muskeln anspannt; er bei jedem Aufprall, das Gesicht verkneift, dass es fast weh tut. Und ja, Max muss immer wieder hart einstecken. Mal segelt er in Zeitlupe durch Glaswände, mal springt er direkt in den Kugelhagel seiner Feinde und mal hechtet er über Schreibtische und reißt dabei alles in seinem Weg mit.
Das hier ist definitiv keine sterile Action, sondern ungeschönt, dreckig und trotzdem ästhetisch und genussvoll anzuschauen. Gilt auch für die zweite Szene aus São Paulo, die Rockstar abschließend präsentiert. Mit einem Stadtbus, Nummer 8002, wollen die beiden Verfolgten fliehen. Giovanna fährt, während der blutgetränkte Max aus der Tür hängend mit einer Uzi auf die anrückenden Söldner feuert. Wahnsinn! Menschen, Blut, Glas, Metall und Beton fliegen kreuz und quer. Das Geräusch von Schüssen, Schreien und quietschenden Reifen presst sich in die Gehörgänge. Der Bus rast durch ein Wartehäuschen. Max wird herumgeschleudert, hält sich mit Müh und Not fest, um nicht hin rausgerissen zu werden. Minute um Minute rücken mehr Söldner an, machen einen Raketenwerfer fertig. Doch Dauerfeuer wirft jeden einzelnen röchelnd zu Boden. Plötzlich heftiges Scheppern! Ein Passagierbus rammt das Fluchtfahrzeug. Giovanna hat den Bus nicht mehr unter Kontrolle... Crash – und Ende der Vorführung, die noch immer in unseren Köpfen rumort.
Keine Frage, „Max Payne 3“ geht einen Bruch zu seinen Vorgängern ein. Die Macher der Rockstar Studios riskieren etwas; wagen es, die Figur weiterzuentwickeln, ihren endgültigen Verfall zu zeigen und die Geschichte, das Leben, die Handlung und Spielweise um Neues und Gewagtes zu erweitern. Dennoch bleibt „Max Payne“ seinen Wurzeln treu, wirkt beseelt und voller Leben wie es auch seine Ahnen sind. Her damit!
Vorschau Killzone 2 - PS3
PS3 Preview The Darkness 2
PS3 Preview Binary Domain PS3M sagt:
Ein finstere Ballade rund um Pein, Tod, Blut und ein zerrissenes Leben. Wird ganz groß!
Wertungstipp___8.5/10
Leserwertung__8.0/10
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AUF EINEN BLICK___
Publisher Rockstar Games
Entwickler Rockstar Studios
Preis
Genre Third-Person-Shooter
Spieler 1 - unklar
PSN ja
USK-Freigabe noch nicht geprüft
KURZ UND KNAPP___
Fortsetzung der pessimistischen Geschichte um den tödlichsten, aber auch kaputtesten Ex-Cop der Games-Historie.
DAS STECKT DRIN___



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