PREVIEW
F.E.A.R. 2 - Project Origin
Bald wird jemand die Kräfte der kleinen Alma erneut entfesseln: Richard Löwenstein über unheimliche Action auf »Dead Space«-Niveau…
Du wirst dich umstellen müssen. Es ist lange her, dass Computergegner dein Können, deine Intelligenz und dein taktisches Einfühlungsvermögen derart auf die Probe gestellt haben. Klar springen dich Japaner in »Call of Duty: World at War« schon mal aus der Deckung an. Sicher rotten sich Terroristen in »Rainbow Six Vegas« gelegentlich zusammen und machen gemeinsame Sache gegen dich und deine Heldenfigur. Aber all das ist nichts, gar nichts. Die Computergegner in diesen gehobenen Beispielen aktueller Action-Unterhaltung kommen dir so clever vor wie Spongebob, nachdem du die ersten Stunden in »F.E.A.R. 2« hinter dich gebracht hast – dem neuesten Ego-Schocker aus dem US-Haus Monolith.
Von Anfang an
Wir schreiben Mitte November. Der Games-Ableger des US-Filmstudios Warner lässt uns Hand anlegen an eine nahezu komplette Version von »F.E.A.R. 2«. Der Name steht erneut für das Sondereinsatz-Kommando »First Encounter Assault and Recon«, kurz »F.E.A.R«. Im Vorgängerspiel infiltriert man einen geheimnisvollen Hightech-Bunker, kommt irrsinnigen Mental-Experimenten und den Massakern des größenwahnsinnigen Telepathen Paxton auf die Spur. Die ersten Runden in »F.E.A.R. 2« wecken Erinnerungen daran, wie gut der US-Hersteller Monolith die Künstliche Intelligenz schon vor zwei Jahren auf die Reihe bekommen hat. Paxtons Super-Soldaten hatten da bereits Manöver drauf, die die Unterscheidung zwischen künstlicher und menschlicher Intelligenz schwierig gemacht haben. Die maskierten Angreifer umzingeln den Spieler, nutzen das Gelände, arbeiten wie eine Gemeinschaft. Sie springen über’s Geländer, rollen sich ab, eilen von Deckung zu Deckung. Die KI steht weit über dem, was man sonst aus Ego-Shootern kennt. Beispiel: Man schießt den Gegner ins Knie, einmal, zweimal. Er ist noch 50 Meter entfernt, humpelt davon, du ihm nach. Dann dreht sich der Typ um, blickt dir in die Augen, dreht sich wieder weg, beschleunigt seine Schritte. Oder zieht die Knarre, oder ruft den Kameraden, wer weiß. Denn die Jungs nutzen keine vorhersehbaren Bewegungsmuster, sondern überraschen. Wer sich zum Beispiel sicher glaubt, nur weil ein Angreifer sich zurückzieht und per Treppe ein anderes Stockwerk aufsucht, der wird lernen müssen: Der Flüchtige ist zwar aus den Augen, aber nicht aus dem Sinn. Er wird wiederkommen. »F.E.A.R. 2« macht fühlbar, dass jeder Gegner ein Individuum ist und individueller Behandlung bedarf. Was lebt, ist eine Bedrohung.
[...weiter geht's im Heft]
In Ausgabe 01/09 erfährst du außerdem...
- Exklusive Shocker-Bilder
- Wie sich die KI gibt
- Was der Nachfolger besser macht
- Die neue Alma: Schöner, besser, gruseliger...
Von Anfang an
Wir schreiben Mitte November. Der Games-Ableger des US-Filmstudios Warner lässt uns Hand anlegen an eine nahezu komplette Version von »F.E.A.R. 2«. Der Name steht erneut für das Sondereinsatz-Kommando »First Encounter Assault and Recon«, kurz »F.E.A.R«. Im Vorgängerspiel infiltriert man einen geheimnisvollen Hightech-Bunker, kommt irrsinnigen Mental-Experimenten und den Massakern des größenwahnsinnigen Telepathen Paxton auf die Spur. Die ersten Runden in »F.E.A.R. 2« wecken Erinnerungen daran, wie gut der US-Hersteller Monolith die Künstliche Intelligenz schon vor zwei Jahren auf die Reihe bekommen hat. Paxtons Super-Soldaten hatten da bereits Manöver drauf, die die Unterscheidung zwischen künstlicher und menschlicher Intelligenz schwierig gemacht haben. Die maskierten Angreifer umzingeln den Spieler, nutzen das Gelände, arbeiten wie eine Gemeinschaft. Sie springen über’s Geländer, rollen sich ab, eilen von Deckung zu Deckung. Die KI steht weit über dem, was man sonst aus Ego-Shootern kennt. Beispiel: Man schießt den Gegner ins Knie, einmal, zweimal. Er ist noch 50 Meter entfernt, humpelt davon, du ihm nach. Dann dreht sich der Typ um, blickt dir in die Augen, dreht sich wieder weg, beschleunigt seine Schritte. Oder zieht die Knarre, oder ruft den Kameraden, wer weiß. Denn die Jungs nutzen keine vorhersehbaren Bewegungsmuster, sondern überraschen. Wer sich zum Beispiel sicher glaubt, nur weil ein Angreifer sich zurückzieht und per Treppe ein anderes Stockwerk aufsucht, der wird lernen müssen: Der Flüchtige ist zwar aus den Augen, aber nicht aus dem Sinn. Er wird wiederkommen. »F.E.A.R. 2« macht fühlbar, dass jeder Gegner ein Individuum ist und individueller Behandlung bedarf. Was lebt, ist eine Bedrohung.
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In Ausgabe 01/09 erfährst du außerdem...
- Exklusive Shocker-Bilder
- Wie sich die KI gibt
- Was der Nachfolger besser macht
- Die neue Alma: Schöner, besser, gruseliger...
Vorschau Killzone 2 - PS3
PS3 Preview Spec Ops - The Line
PS3 Preview The Darkness 2 PS3M sagt:
Ein richtig packender und ziemlich kompromissloser Schocker, der vieles richtig und fast gar nichts falsch macht.
Wertungstipp___8.5/10
Leserwertung__7.0/10
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AUF EINEN BLICK___
Publisher Warner Interactive
Entwickler Monolith Productions
Preis
Genre Ego-Shooter
Spieler 1 - 16
PSN Ja
USK-Freigabe
KURZ UND KNAPP___
Durch gehobene KI geprägte Kämpfe und reihenweise unheimliche Situationen.
DAS STECKT DRIN___


KOMMENTARE:
über diese game habe ich nicht was gutes zu sagen !!!
Habe es 1 mal durchgezockt und nie wieder !!!
Grafig = 6,5
Sound = 8,0
Steuerung = 9,0