TEST
Batman: Arkham Asylum
Die beste Comic-Adaption der Videospielgeschichte?
Willkommen im Irrenhaus, Batman! Ich stelle eine Falle auf, und du bist herrlich reingetrampelt! Mit diesen Worten empfängt dich der Joker im Arkham Asylum. Du bist Batman, aber bist du Jäger oder Gejagter? Nur ganz zu Anfang scheinen die Rollen klar verteilt. Eine minutenlange Szene zeigt Gotham City bei Nacht. Regen prasselt, schmutziger Nebel, Dunkelheit. Nur einer ist unterwegs, der unermüdliche Batman in seinem Batmobil. Er hat seinen Erzfeind an seiner Seite, den wahnwitzigen Kriminellen Joker. Er hat ihn gefangen; leichtes Spiel. Zu leicht? Wollte sich der Joker fangen lassen, heckt er etwas aus? Nun, bald steckt er hinter Gittern, in der Anstalt von Arkham. Da, wo all die Durchgeknallten einsitzen. Die Kamera zeigt den riesigen Bau im altviktorianischen Stil. Die Mauern wirken grau und alt, die Bilder erinnern an die verrottende Unterwasser-Stadt Rapture im Action-Drama »Bioshock«. Diese Eindrücke verstärken sich später beim Besuch der botanischen Gärten. Und mit der Zeit offenbaren sich weitere Gemeinsamkeiten…
Ich wittere dich, Batman!
Fast unmerklich verändern sich nach etwa zwei Minuten Farben und Look. Man hat den Eindruck, es handele sich jetzt um kein Video mehr. Game-Engine? Ja, tatsächlich. Der britische Entwickler Rocksteady treibt die Unreal Engine 3 ans Limit. Unterschiede zwischen Render-Film und Echtzeitgrafik sind nur vom geübten Auge erfassbar. Zwei Figuren füllen das Bild. Batman: breit, muskulös, entschlossener Blick. Der Joker: blauer Smoking, bleiche Schminke, spöttisch grinsend. Wachen begleiten das ungleiche Paar durch Korridore, die Kamera bleibt hinter Batman. Dann und wann meldet sich eine Wache zu Wort, später stößt Polizeichef Commissioner Gordon dazu. Im Hintergrund poltert kurz eine Kreuzung aus Mensch und Krokodil durchs Bild: der gewaltige Killer Croc, nur einer der vielen Irren in Arkham und ein Vorbote dafür, was Batman hier erwartet. Man hat die ganze Zeit über die Kontrolle, kann spazieren, Details in den Kulissen bewundern, die Basis-Steuerung kennen lernen. Die Namen der an der Spielherstellung Beteiligten schieben sich ins Bild, unterstreichen so den cineastischen Eindruck.
Fast unmerklich verändern sich nach etwa zwei Minuten Farben und Look. Man hat den Eindruck, es handele sich jetzt um kein Video mehr. Game-Engine? Ja, tatsächlich. Der britische Entwickler Rocksteady treibt die Unreal Engine 3 ans Limit. Unterschiede zwischen Render-Film und Echtzeitgrafik sind nur vom geübten Auge erfassbar. Zwei Figuren füllen das Bild. Batman: breit, muskulös, entschlossener Blick. Der Joker: blauer Smoking, bleiche Schminke, spöttisch grinsend. Wachen begleiten das ungleiche Paar durch Korridore, die Kamera bleibt hinter Batman. Dann und wann meldet sich eine Wache zu Wort, später stößt Polizeichef Commissioner Gordon dazu. Im Hintergrund poltert kurz eine Kreuzung aus Mensch und Krokodil durchs Bild: der gewaltige Killer Croc, nur einer der vielen Irren in Arkham und ein Vorbote dafür, was Batman hier erwartet. Man hat die ganze Zeit über die Kontrolle, kann spazieren, Details in den Kulissen bewundern, die Basis-Steuerung kennen lernen. Die Namen der an der Spielherstellung Beteiligten schieben sich ins Bild, unterstreichen so den cineastischen Eindruck.
Ich bringe dich zur Strecke!
Filme und Comics liefern Figuren und Ideen, die Handlung ist eine eigene. Sie wird über Kamerafahrten, Dialogszenen und Sprechfunk so wirkungsvoll geschildert, dass man binnen kurzer Zeit damit verschmilzt. Tatsächlich ist die Erzählweise von einer derart hohen Qualität, dass sie Comic-Freaks überzeugen und Neulinge fesseln kann. Dieses Spiel hat eine Geschichte zu erzählen. Die Dialoge funktionieren, sind konsequent auf erwachsenes Entertainment getrimmt. Die Handschrift des US-Autors Paul Dini ist klar erkennbar. Er hat für DC Comics bereits reihenweise Storys getextet und das Batman-Universum um zahlreiche interessante Figuren ergänzt. Darunter Harley Quinn: sexy, krankhaft, gefährlich; genau die richtige Begleitung für den Joker. Auch in diesem Spiel. Überhaupt entwickelt sich das Ganze zum Stelldichein von rund 30 vertrauten Figuren aus den Batman-Comics.
Nach zwei bis drei Stunden weicht die sonst geradlinige Spielstruktur auf, Arkham Asylum beginnt sich zu öffnen: Jagd auf Officer Frank Boles, Instandsetzung eines Transportsystems, Flucht vor Killer Croc; da tut sich einiges, auch in der Rahmenhandlung. Arkham scheint auf Geheimnissen und Überraschungen, Intrigen und Verrat aufgebaut zu sein. Und man kann vieles davon auf eigene Faust erkunden. Kompliment an die Gamedesigner, wie sie der Gefahr des sich Verirrens den Zahn ziehen. Unaufdringlich lenken choreographierte Szenen und durchdachte Levelstrukturen den Spieler. Freilich hat das zur Folge, dass oft »falsche« Wege blockiert sind. Die Offenheit hat also ihre Grenzen. Abenteuersuchende könnten das als einschränkend empfinden.
Filme und Comics liefern Figuren und Ideen, die Handlung ist eine eigene. Sie wird über Kamerafahrten, Dialogszenen und Sprechfunk so wirkungsvoll geschildert, dass man binnen kurzer Zeit damit verschmilzt. Tatsächlich ist die Erzählweise von einer derart hohen Qualität, dass sie Comic-Freaks überzeugen und Neulinge fesseln kann. Dieses Spiel hat eine Geschichte zu erzählen. Die Dialoge funktionieren, sind konsequent auf erwachsenes Entertainment getrimmt. Die Handschrift des US-Autors Paul Dini ist klar erkennbar. Er hat für DC Comics bereits reihenweise Storys getextet und das Batman-Universum um zahlreiche interessante Figuren ergänzt. Darunter Harley Quinn: sexy, krankhaft, gefährlich; genau die richtige Begleitung für den Joker. Auch in diesem Spiel. Überhaupt entwickelt sich das Ganze zum Stelldichein von rund 30 vertrauten Figuren aus den Batman-Comics.
Nach zwei bis drei Stunden weicht die sonst geradlinige Spielstruktur auf, Arkham Asylum beginnt sich zu öffnen: Jagd auf Officer Frank Boles, Instandsetzung eines Transportsystems, Flucht vor Killer Croc; da tut sich einiges, auch in der Rahmenhandlung. Arkham scheint auf Geheimnissen und Überraschungen, Intrigen und Verrat aufgebaut zu sein. Und man kann vieles davon auf eigene Faust erkunden. Kompliment an die Gamedesigner, wie sie der Gefahr des sich Verirrens den Zahn ziehen. Unaufdringlich lenken choreographierte Szenen und durchdachte Levelstrukturen den Spieler. Freilich hat das zur Folge, dass oft »falsche« Wege blockiert sind. Die Offenheit hat also ihre Grenzen. Abenteuersuchende könnten das als einschränkend empfinden.
Du Narr, ich habe eine Bombe!
Dass Batman seine Fähigkeiten im Lauf der Zeit spürbar steigert, motiviert zusätzlich. Die Batarang-Wurfsichel wird von einer simplen Wurf- zur taktisch einsetzbaren Ablenkungswaffe; neue Attacken erweitern das Nahkampf-Arsenal; Sprengstoff-Gel lässt Mauern bröseln. Batmans so genannte Detektiv-Sinne sind eine schöne Ergänzung: Der Röntgenblick etwa lässt sich fast von Beginn an aktivieren. Menschen sind damit als Skelette zu erkennen, auch hinter Mauern. Zudem wird die Zahl der Gegner als Ziffer angezeigt – enorm hilfreich bei der Einschätzung der Lage.
An »Prince of Persia« erinnert die Möglichkeit, dass Batman mit Hilfe des Spielers den Tod überlisten kann. Wenn man beispielsweise einen weiten Sprung verhaut und in die Tiefe stürzt, fordert ein hektisch blinkendes Symbol zum Antippen der oberen rechten Schultertaste auf. Sofort reagiert? Dann schießt eine Batkralle aus dem Bild und verankert sich im Nirgendwo. Die Kamera fährt herum, das Bild dunkelt ab. Kurz darauf findet sich Batman auf der letzten sicheren Plattform wieder. Keine Ladepause: wirklich ein sensationeller Spielfluss! Wer an diesem Reaktionstest scheitert, darf sich vom Joker verhöhnen lassen und am letzten Etappenziel neu beginnen.
Weitere Komfortmerkmale: Dialoge und Zwischenszenen lassen sich jederzeit abbrechen, die Helligkeit ist justierbar, die Art der Kameraführung beeinflussbar. Kompliment an die Steuerung. Zwar sind gegen Spielende viele Tasten auf dem Controller doppelt belegt. Viele Möglichkeiten haben aber eher Kann- als Muss-Charakter. Automatismen nehmen dem Spieler vieles ab. Sprünge beispielsweise gelingen von selbst, sobald man an eine Kante heransprintet. Man bleibt Herr der Lage, hat das Kommando – so soll’s sein.
Gibt es also gar nichts zu bemängeln? Nur Kleinigkeiten. Die Zielverfolgung für das Batarang zickt. Und die per Select-Taste einblendbare Karte dürfte ruhig mehr zeigen als nur Missionsziele und eine Positionsangabe. Schade, dass ein paar von Riddlers Worträtseln schwach eingedeutscht und daher schwer nachvollziehbar sind. Das fällt umso mehr auf, weil alle anderen Synchronarbeiten ein Sonderlob verdienen. Engagierte Sprecher, erwachsene Texte, alles prima. Auch David Nathan ist als deutscher Batman wieder so gut wie zuletzt in »The Dark Knight«.
Hinzu kommt, dass eben auch Kleinigkeiten stimmen, etwa die Kameraführung. Nur ganz selten schieben sich Teile der Kulisse zwischen Held und Kamera und auch das nur, wenn Finishing-Moves per Zeitlupe aufbereitet werden. Solche Nahaufnahmen der Figuren lassen staunen. Mitreißende Mimik, plastische Haut, fasrige Haare – fabelhaft! Und diese Augen. Das sind keine toten Murmeln! Die hier drücken Hass, Begehren oder Schmerz aus, und sie funkeln gelegentlich vor Begeisterung. Ähnliches könnte beim Besitzer dieses Spiels zu beobachten sein, wenn er sich nach 20 Stunden dem Finale nähert. Und er muss gar kein Comic-Fan sein, denn »Arkham Asylum« bereitet jedem Vergnügen, der intelligente Action-Unterhaltung zu schätzen weiß.
Dass Batman seine Fähigkeiten im Lauf der Zeit spürbar steigert, motiviert zusätzlich. Die Batarang-Wurfsichel wird von einer simplen Wurf- zur taktisch einsetzbaren Ablenkungswaffe; neue Attacken erweitern das Nahkampf-Arsenal; Sprengstoff-Gel lässt Mauern bröseln. Batmans so genannte Detektiv-Sinne sind eine schöne Ergänzung: Der Röntgenblick etwa lässt sich fast von Beginn an aktivieren. Menschen sind damit als Skelette zu erkennen, auch hinter Mauern. Zudem wird die Zahl der Gegner als Ziffer angezeigt – enorm hilfreich bei der Einschätzung der Lage.
An »Prince of Persia« erinnert die Möglichkeit, dass Batman mit Hilfe des Spielers den Tod überlisten kann. Wenn man beispielsweise einen weiten Sprung verhaut und in die Tiefe stürzt, fordert ein hektisch blinkendes Symbol zum Antippen der oberen rechten Schultertaste auf. Sofort reagiert? Dann schießt eine Batkralle aus dem Bild und verankert sich im Nirgendwo. Die Kamera fährt herum, das Bild dunkelt ab. Kurz darauf findet sich Batman auf der letzten sicheren Plattform wieder. Keine Ladepause: wirklich ein sensationeller Spielfluss! Wer an diesem Reaktionstest scheitert, darf sich vom Joker verhöhnen lassen und am letzten Etappenziel neu beginnen.
Weitere Komfortmerkmale: Dialoge und Zwischenszenen lassen sich jederzeit abbrechen, die Helligkeit ist justierbar, die Art der Kameraführung beeinflussbar. Kompliment an die Steuerung. Zwar sind gegen Spielende viele Tasten auf dem Controller doppelt belegt. Viele Möglichkeiten haben aber eher Kann- als Muss-Charakter. Automatismen nehmen dem Spieler vieles ab. Sprünge beispielsweise gelingen von selbst, sobald man an eine Kante heransprintet. Man bleibt Herr der Lage, hat das Kommando – so soll’s sein.
Gibt es also gar nichts zu bemängeln? Nur Kleinigkeiten. Die Zielverfolgung für das Batarang zickt. Und die per Select-Taste einblendbare Karte dürfte ruhig mehr zeigen als nur Missionsziele und eine Positionsangabe. Schade, dass ein paar von Riddlers Worträtseln schwach eingedeutscht und daher schwer nachvollziehbar sind. Das fällt umso mehr auf, weil alle anderen Synchronarbeiten ein Sonderlob verdienen. Engagierte Sprecher, erwachsene Texte, alles prima. Auch David Nathan ist als deutscher Batman wieder so gut wie zuletzt in »The Dark Knight«.
Hinzu kommt, dass eben auch Kleinigkeiten stimmen, etwa die Kameraführung. Nur ganz selten schieben sich Teile der Kulisse zwischen Held und Kamera und auch das nur, wenn Finishing-Moves per Zeitlupe aufbereitet werden. Solche Nahaufnahmen der Figuren lassen staunen. Mitreißende Mimik, plastische Haut, fasrige Haare – fabelhaft! Und diese Augen. Das sind keine toten Murmeln! Die hier drücken Hass, Begehren oder Schmerz aus, und sie funkeln gelegentlich vor Begeisterung. Ähnliches könnte beim Besitzer dieses Spiels zu beobachten sein, wenn er sich nach 20 Stunden dem Finale nähert. Und er muss gar kein Comic-Fan sein, denn »Arkham Asylum« bereitet jedem Vergnügen, der intelligente Action-Unterhaltung zu schätzen weiß.
Ausgabe:
PS3 Test Call of Duty Modern Warfare 2
PS3 Test King of Fighters
PS3 Test Lego Harry Potter Die Jahre 5-7 PS3M sagt:
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Grafik _____________
Stimmiger Look, klares Design, immer flüssig |
9 |
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Sound _____________
Kinoreife Musik, treffende Effekte, 1A-Synchro |
8 |
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Steuerung __________
Vielseitig, handlich, einsteigerfreundlich |
8 |
URTEIL 9.0/10
Leserwertung:
| Grafik _____________ | 9 |
| Sound _____________ | 9 |
| Steuerung __________ | 9 |
URTEIL 9.4 /10
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AUF EINEN BLICK __
Publisher Eidos
Entwickler
Preis ab 60 Euro
Genre Action-Abenteuer
Spieler 1
PSN Ja
USK-Freigabe ab 16 Jahren
KURZ UND KNAPP __
Wäre selbst ohne Lizenz außergewöhnlich gut!


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