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Alice: Madness Returns

Test aus der Klapsmühle

Oh Alice, arme verrückte Alice. Schon mehrmals konntest du dich dem Wunderland und den Fängen der abscheulichen Herzogin entziehen. Doch nun holt dich der Wahnsinn wieder ein, armes Kind. Die zehn Jahre Irrenanstalt haben dich verändert – du findest keine Freunde in deiner neuen Herberge, dem Waisenhaus. Und dieses Wunderland, das existiert einzig und allein in deinem Kopf. Noch dazu beherbergt es grässliche Gestalten, hat massive Schäden, bröckelt vielerorts auseinander, setzt sich an anderer Stelle neu zusammen – der übliche Wahnsinn eben. Wie willst du da nur eines Tages klarkommen?

Wie 2010 Tim Burton mit seiner Realfilm-Neuauflage interpretiert auch US-Videospiel-Virtuose American McGee das Kinderbuch von Lewis Caroll aus dem Jahre 1865 auf ganz eigene Art und Weise. Mittlerweile übrigens schon zum zweiten Mal. Erstmals tat er das im Jahr 2000 mit dem PC-Spiel »American McGee’s Alice«, dessen Handlung er hiermit endlich weitererzählt.

Herausgekommen ist ein morbides Jump’n’Run mit Abenteuer- und Rollenspiel-Anleihen, das neben einer akkuraten Spielmechanik vor allem durch sein irrwitziges Design sowie den bissigen, oft ganz und gar nicht jugendfreien Humor aus der Menge der Neuveröffentlichungen hervorsticht und trotz USK-16-Freigabe somit ganz klar eine erwachsene Zielgruppe adressiert.



Alice ist mittlerweile zur jungen Lady herangereift, sieht sogar richtig sexy aus. Doch ihr Gothic-Style und die leicht verrückten Augen zeugen gleichzeitig von tiefen inneren Wunden. Ihre Gedankenwelt ist ein Abort menschlicher Emotionen und ihre Umwelt – London im Aufschwung des Industriezeitalters – gleicht mit ihren versifften Häuserschluchten, verdreckten Armutsvierteln und verruchten Freudenhäusern ohnehin dem Vorhof zur Hölle.

Zehn Jahre Klapse hat sie nun hinter sich, doch noch immer dämmert sie von einer Depression zur nächsten. Grund: Ihres Erachtens nach war sie es, die den Flammentod ihrer Eltern verursacht hat. Ob mit Absicht oder nicht – egal. Alice schafft es einfach nicht mehr, einen klaren Gedanken zu fassen; ganz zu schweigen zu arbeiten – auch wenn sie mittlerweile alt genug wäre für all die schmierigen Jobs da draußen. Ein Psychiater ihres Wohnheims soll ihren Verstand wieder geradebiegen, muss dabei aber tief in Alice‘ Erinnerungen schürfen. Halluzinationen werden plötzlich zu Wahnvorstellungen, Liebe verkommt zu Hass. Und dann geschieht es erneut: Noch während der Seelenklempner sie mit eindringlichen Worten bearbeitet, taucht Alice ab in ihr ganz eigenes Refugium. Betritt einen Ort, in dem sie sich nicht völlig überflüssig vorkommt, ja sogar etwas bewegen kann…



Konfrontation mit der Ungewissheit
Das Wunderland erschließt das kecke Fräulein fast ausschließlich zu Fuß. Denn nur so kann sie das finden, was Genesung verspricht: Erinnerungsfetzen ihrer Kindheit. Sie allein enthalten die Wahrheit über den Tod ihrer Eltern. Zu Beginn des Abenteuers hat Alice davon nämlich keinen blassen Schimmer und weiß obendrein noch nicht einmal genau, was sie im Wunderland eigentlich soll. Hinzu kommt, dass sich dieser bizarre Auswuchs ihrer Fantasie im Vergleich zum ersten Teil scheinbar komplett neu zusammengewürfelt hat. Orientierungslosigkeit ist dank linearer Level-Architektur aber nicht vorprogrammiert. Stets schleust das Spiel den staunenden Wunderland-Reisenden sicher von einem Ereignis zum nächsten. Aufgelockert wird der unvergleichliche Psychotrip durch neckische Schalterrätsel, heimtückische Fallen und Horden gar sonderbarer Gegner, die sich garantiert nicht ohne Blutvergießen aus der Traumwelt vertreiben lassen. Und die Herzogin, die menschenfressende Terror-Monarchin aus dem PC-Original? Die ist mittlerweile auf Schweinefleisch umgestiegen und mimt die brave Köchin von nebenan. Obendrein vermacht sie Alice eine überdimensionierte Pfeffermühle, die erste Distanzwaffe im abwechslungsreichen Arsenal. Aber warum ausgerechnet Pfeffer? Die Antwort wabert in zahlreichen Abschnitten in Form von Schweinenasen durch die Luft.



Richtig gelesen: Hie und da schweben abgehackte Riechrüssel planlos in der Gegend herum, sind aber durch ihre unentwegten Grunzlaute stets leicht zu orten. Und dann heißt’s Feuer frei! Ein paar Salven in Richtung eines der zweckentfremdeten Sinnesorgane gepfeffert, schon löst es sich in Rauch auf und zaubert Plattformen und andere Wegbereiter zu versteckten Räumen herbei. Via Klick auf den rechten Stick klemmt sich die Kamera außerdem dicht hinter Alice‘ Schulter, was das freie Zielen auf sonst unerreichbare Schalter spielend ermöglicht. Im Kampf dagegen erweist sich die Zielaufschaltung bei gedrückt gehaltener L2-Schultertaste als der bessere Helfer. Hiermit lässt sich der anvisierte selbst dann noch beharken, wenn Alice elegant um ihn herum tänzelt. Und auch das Ausweichen – bei dem sich die brünette Schönheit in einen Schwarm Schmetterlinge verwandelt und an anderer Stelle neu materialisiert – funktioniert viel einfacher, solange sie das gefährliche Gesocks mit der Zielaufschalt-Funktion im Auge behält. Für den Nahkampf unerlässlich und Serien-Kennern nur allzu gut bekannt: die Vorpal-Klinge. Dieses riesige Küchenmesser eignet sich vorzüglich um Gegner aufzuschlitzen und mit Kombos zu malträtieren. Doch damit nicht genug der Kampfkünste: Hat Alice eine der Feindgestalten fokussiert, zückt sie per Kreuz-Taste ihren als Schutzschild dienenden Regenschirm. Einmal das Timing verinnerlicht, klappt auch das Kontern von Angriffen sowie das Umlenken von Feindprojektilen. Ab Kapitel Zwei geht’s dann richtig rund: Dann nämlich sind die Häscher der Finsternis ebenso befähigt zu blocken und Stichattacken auszuweichen. Alice‘ Gegenmittel: ein gewaltiges Steckenpferd, das beim Gegner-Verdreschen zwar nur wenig Schaden anrichtet, dafür aber feindliche Deckungen gnadenlos zerschmettert. Zu den weiteren Waffen sei nur soviel verraten: Du wirst sie lieben – und jederzeit im Pausenmenü verbessern können. Die Vorpal-Klinge etwa wächst mit jedem Upgrade beträchtlich, dem Steckenpferd wachsen tödliche Hörner aus Metall. Fantastisch, so weiß man wenigstens, wofür man sich hier abrackert! Geschenkt gibt’s im Wunderland übrigens nichts: Wer das Steckenpferd tunen will, muss tief in die Tasche greifen und all seine Zähne – die makabere Währung im Spiel – zusammenkratzen. Die wertvollen Kauwerkzeuge sind sehr zahlreich in der Gegend verteilt, auch jeder zermatschte Gegner und jedes zerschmetterte Objekt hinterlässt ein paar der Wunderbeißerchen. Abseits der Hatz nach besagten Erinnerungsstücken also ein guter Grund dafür, in den überschaubaren Spielumgebungen jeden Winkel ganz genau in Augenschein zu nehmen.

Jagd auf den Hutmacher
Die alten Bekannten aus den Kinderbüchern des Briten Caroll wirken in McGees Machwerk als wären sie den tiefsten Abgründen des menschlichen Vorstellungsvermögens entsprungen. Der Hutmacher etwa erwacht hier als ungestümes Mensch-Maschine-Ding zum Leben. Andere Lebensformen humpeln auf Prothesen umher oder werden gar gänzlich von Zahnradkonstruktionen angetrieben. Ein zunächst grotesker Anblick. Um ein Bilderbuch zu füllen, wären diese Charaktere jedoch immer noch gut genug – auch wenn dieses dann definitiv nicht für Kinderhände geeignet wäre. So oder so: künstlerisch wertvoll ist das Endergebnis allemal, vergeht doch keine Spielsekunde in der die Entwickler nicht weitere, spektakuläre Kreativexplosionen zünden. Bewegliche Hintergrundkulissen formen Bühnenbilder von oft kolossaler Schönheit. Allerorts versuchen unzählige, stilsicher eingefügte Details die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich zu ziehen – und so vom eigentlichen Ziel abzulenken. Wirkt das Kopfkino der Gothic-Lolita in einer Sekunde noch lieblich und wunderschön, verwandelt es sich kurz darauf in bloße, dramatisch inszenierte Bedrohlichkeit. Nur selten fällt da die eine oder andere fade Texturierung überhaupt ins Auge.



Kurzum: McGee und der Wahnsinn als unsterbliches Kunstthema erweisen sich einmal mehr als eine echte Traumkombination. Dass sich bei so viel Detailverliebtheit alles zudem zu einem großartigen Gameplay-Erlebnis zusammenfügt, ist jedoch das eigentlich Erfreuliche. Erzählerisch geht’s dank grandioser Eindeutschung rein, wie kühle Energydrinks auf der Gamescom. Spielerisch fasziniert der stete Wechsel zwischen packend inszenierten Kämpfen und dem Lösen der vielen – wenn auch nicht besonders anspruchsvollen – Rätsel. Und wenn Alice dann auch noch zu wachsen beginnt, bist du endgültig hypnotisiert. Dinge, die bei McGees letzten Produktionen PC-Produktionen »Grimm« und »Bad Day L.A.« nicht immer funktioniert haben. Ein Sprung in noch höhere Wertungsregionen? Bleibt »Madness Returns« eigentlich nur verwehrt, weil es nicht an allen Stellen so aufpoliert wirkt, wie beispielsweise ein »Enslaved«. Davon abgesehen: »wahnsinnig« gute Erwachsenenunterhaltung!
Ausgabe:
weiter PS3 Test Call of Duty Modern Warfare 2
weiter PS3 Test Resident Evil: Operation Raccoon City
weiter PS3 Test Street Fighter X Tekken

KOMMENTARE:

MrPoop_A_lot
Grafisch nicht so gut..., waehrend die Weitsicht und die level einfach nur HAMMER aussehen, sehen die Charaktermodelle steif und pixelig aus, Spielerisch leider nichts neues, aber wenn man es irgendwo billig bekommt, kann ich es nur empfehlen, weil das erste "Alice", gratis und in HD dabei ist und das Spiel eigentlich eine interessante Geschichte hat.
(28.02.12 20:23 Uhr)
Scrappy CoCo
Grafisch ein gelungenes Spiel. Spielerisch eher fade. Die Herausforderungen sind wirklich sehr leicht zu bewältigen. Die Steuerung lässt auch zu wünschen übrig. Mit der nicht atemberaubenden Kameraperspektive spielt es sich eher mittelmäßig. Für 60 ? zu teuer, da wartet lieber auf die Pyramide oder Platinum.
(12.08.11 21:31 Uhr)
PS3M sagt:
Grafik _____________

Bis auf seltene Texturmakel sehr bildgewaltig und hübsch animiert

8
Sound _____________

Top Synchro, knisternde Effekte und verträumte Kompositionen

9
Steuerung __________

Stets zuverlässig und präzise, Kameraführung zickt nur sehr selten

8

URTEIL 8.8/10

 

Leserwertung:
Grafik _____________ 8
Sound _____________ 8
Steuerung __________ 6

URTEIL 8.4 /10

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AUF EINEN BLICK __

EAN:

Publisher Electronic Arts

Entwickler

Preis ab 60 Euro

Genre Jump 'n' Run

Spieler 1

PSN nein

USK-Freigabe ab 16 Jahren

 

KURZ UND KNAPP __

Schräger Selbsterfahrungs-Trip mit verrückten Design-Auswüchsen und actionreichen Kämpfen.

FAQ

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