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Guter Beitrag? 

 

 TEST 

 

Bioshock 2

Ein zweites Mal lockt die Tiefe: Zeit für das erste ganz große Shooter-Highlight im noch jungen Jahr.

Oh, diese Violinen! Sie scheinen allgegenwärtig zu sein, stimmen bereits im Titelbild ein melancholisches Klagelied an, tönen vom Tod und Zerfall eines versinkenden Traumes mit dem Namen Rapture. Ab dem Jahr 1943 am Grunde des Atlantik errichtet, sollte diese Stadt eine Zuflucht für die Menschheit werden. Doch das Werk eines Mannes namens Andrew Ryan, gebaut aus Nieten, Stahl und Hoffnung war zum Scheitern verurteilt. Die Bewohner von Rapture entdeckten eine Droge namens »Adam«. Die aus einer Seeschnecke gewonnene Substanz verändert die Gene der Menschen, macht sie stärker und schneller, fügt ihrem Wesen neuer Eigenschaften hinzu. Doch Gier triumphiert über Vernunft. Die Einwohner von Rapture sind durch Drogenmissbrauch entmenschlicht, sie zerfleischen sich und fluten als »Splicer« die verrottenden Bauten von Rapture.
esitzer einer Playstation 3 kennen das, sie waren bereits zu Gast im ersten »Bioshock«. Das war im Jahr 1960 – also vor zehn Jahren, so diktiert es die Handlung im neuen Ego-Shooter aus dem Hause 2k Games. Der neuerliche Überlebenskampf beginnt in Dunkelheit. Schweres Atmen, irgendwo spielt ein Radio alte Swingmusik. Dann ein dumpfer Herzschlag und grelles Licht. Eine Frauenstimme: »Wer bist du?« Das Bild verändert sich, so als ob du ewig geschlafen hättest, jetzt den Kopf bewegst und schwerfällig ins Leben zurückkehrst. Du blickst dich um, siehst etwas vor dir. Dicke Finger, in robusten Handschuhen aus Metall und dickem Leder. Deine Hand! Du wendest den Kopf, stehst auf, weißt nicht wer du bist und wo du bist. Du blickst dich um, siehst eine Kuppel aus Glas über dir aufragen. Darüber steigen Luftblasen auf. Der Boden unter dir steht knöcheltief unter Wasser. Einen Steinwurf entfernt flackern Leuchtbuchstaben auf einem Schild aus Kupfer: Adonis Luxus Ressort. Dann die ersten Schritte, es beginnt. Alles scheint menschenleer und verfallen. Wasser plätschert, Korallen siedeln auf rostenden Strukturen. Dazwischen überall merkwürdige Altare aus Kerzen, und diese Graffitis an den Wänden, »Lamb is watching« oder »We will be reborn«. Wieso werde ich beobachtet, und wer wird wiedergeboren? Viele Fragen, wenige Antworten, jedenfalls vorerst. Dann verschwindet das Bild, einen Lichtblitz lang ist ein kleines Mädchen zu erkennen. Ein Flashback. Das Mädchen murmelt etwas - »Vater«. Kann das sein? 

Ich bin die Mutter der Familie!

Doch »Bioshock 2« ist kein Hörbuch. Also höchste Zeit, sich mit den Action-Komponenten auseinander zu setzen. Zum Beispiel mit dem Ding, das da die ganze Zeit rechts unten ins Bild ragt. Die Hand, sie hält eine Art Bohrer – ein fettes, monströses, alles zerfetzendes Teil. Per R2-Taste dröhnt das Ding los. Gibt sicher ein prima Werkzeug ab, und eine zuverlässige Waffe. Also weiter, vorwärts. Über eine Treppe hoch, ein paar Korallen mit dem Bohrer zertrümmern, einen Eingang freilegen, den düsteren Tunnel betreten. Am Ende fällt grelles Licht auf eine mit Grünspan überzogene Wand aus Kupfer. Plötzlich huscht ein Schatten über den Lichtfleck. Da ist jemand! Irgendwo in der Ferne brüllt eine Frau, scheint im Kampf verwickelt. Hin, so schnell es geht. Das Spieltempo entspricht dem des Vorgängerspiels. Kein schwindelerregender Hochgeschwindigkeits-Shooter, eher schwer und wuchtig, aber keineswegs träge, sondern behände und einladend: beachte die Umgebung, entdecke die Feinheiten!



Einen Raum weiter herrscht wieder Dunkelheit. Eine Skulptur ist zu erkennen, davor kniet ein Mädchen. Kaum erkennbar, was sie tut. Dann ein Kreischen, das Mädchen richtet sich auf, hat eine Spritze der Hand, groß wie selbst. Und es schreit: »Big Sister will nicht, dass Du mit mir spielst!«. In dem Moment schwenkt die Kamera, richtet ihr Interesse auf einen Balkon links oben in der Halle. Dort ist eine Kreatur zu erkennen. Drahtig, schlank, Haut und Knochen untrennbar mit einem außen anliegenden Stahlskelett verknotet, der Kopf in einen Mantel aus Stahl eingegossen. Sie pendelt ihren Körper aus, macht sich für den Kampf bereit. Ist das Big Sister? Das Biest springt acht Meter in die Tiefe, prallt direkt vor mir auf, huscht mit einem Ausfallschritt zur Seite, schleudert einen Flammenball. Die Musik legt zu, macht Druck, es kommt zum Kampf. Zwei Electrobolts machen Big Sister nur kurz benommen, dann schlägt sie zurück wie ein Presslufthammer. Das Bild verwischt kurz, ich wanke. Per Kreis-Taste einen Verbandskasten benutzen, dann geht´s wieder. Nochmal Electrobolt mit der linken Waffenhand, gleichzeitig Schlag, Schlag, Schlag mit dem Bohrer in der rechten Waffenhand. Dann die Waffe wechseln, die neue Nietpistole ausprobieren, die ich auf dem Weg hierher aufgeklaubt habe. Ein paar Treffer, ja! Little Sister stellt sie sich auf ihre Hinterbeine, reißt die Arme empor, brüllt wie am Spieß, schnappt sich das Mädchen und flieht ins Dunkel. Ich bin wieder allein, nur in Gesellschaft einer Stimme aus dem Lautsprecher: »Hier spricht Doktor Sofia Lamb. Eine Nachricht an das Volk. Denkt daran: ich bin die Mutter der Familie«. So wie sie das sagt, klingt das nicht fürsorglich. Sondern wie eine Drohung.

Aus deinem Schmerz erblüht das Paradies

Und so entfalten sich die Dinge. Nach und nach werden Zusammenhänge erläutert, man lernt Verbündete und Schöpfer unmenschlicher Kreaturen kennen. Nach etwa anderthalb Stunden eine erste Offenbarung: »Du bist der älteste der Big Daddys, lebenslang gebunden an eine Little Sister. Solange sie hier in Rapture ist, bist auch du hier gefangen.« Damit scheint die Aufgabe klar definiert. Jene eine Little Sister finden und aus Rapture flüchten. Nebenbei verdichtet sich das Gefühl, dass noch viel Menschliches in diesem Big Daddy steckt. In diesem Beschützer jener kleinen Mädchen, die mit großen Spritzen in der Hand menschlichen Leichen das Blut absaugen. Genau das treibt einen vorwärts. Man will wissen, wie ein Mensch zu so einer Kreatur werden konnte; wie tief seine Verbindung mit Sofia Lamb ist; wie viel Gutes noch ihm steckt; und ob am Ende Rettung wartet.

 Zwar gibt sich »Bioshock 2« erzählerisch nicht stärker als Teil Eins, vor allem die Charakterisierung hervorstechender Psychopathen – der Bossgegner – könnte man sich plastischer und eindringlicher vorstellen. Dennoch, was die Dichte der Handlung angeht, kommt nach »Bioshock 2« lange nichts. Durch die Schilderungen der Bewohner werden deren Gefühle und Ziele greifbar, auch Strömungen und Einflüsse aus Politik, Religion und Wissenschaft werden thematisiert. Es ist unausweichlich: man wird ein weiteres Mal in dieses üppig ausgestattete, vollendet durchdachte Gesamt-Kunstwerk hineingesogen. Mehr noch als beim Vorgängerspiel spiegelt sich die Komplexität der Handlung im Gameplay wieder. Alles zur Seite ballern und ins Finale durchstampfen, das klappt nicht. Schon nach zwei Stunden ist es selbst auf dem untersten Schwierigkeitsgrad notwendig, sich mit den Besonderheiten von Gegnern und Offensiv- bzw. Defensiv-Waffen zu befassen. Selbst einfache Schusswaffen leiden unter Munitionsmangel, wenn man gedankenlos draufhält. Besser ist es allemal, jedes Eck zu untersuchen, Kisten und Leichen zu plündern, und das Erbeutete an Automaten gegen Nachschub zu tauschen. Erfolg hat letztlich, wer die Feinheiten aller Waffen kennt. Die Nietpistole zum Beispiel verschießt Projektile und alternativ so genannte Fallennieten – quasi Haftminen mit Bewegungssensor, die an Wänden und Gegnern kleben und bei Annäherung auslösen. Dass man solche Minen im Vorübergehen wieder von der Wand lösen und so seinen Munitionsverbrauch in Grenzen halten kann, ist eine von vielen entdeckenswerten Details. Ebenso wie die zuverlässige Autospeicher-Funktion; kurze Wege nach dem Heldentod; Ladepausen nur bei Kapitel-Wechseln; eine Restenergie-Anzeige selbst beim mickrigsten Splicer - prima Grundlage für taktische Überlegungen bei Attacken mehrerer Gegner.



Daddy, du rettest mich vor den Monstern!
Diese Fülle an Möglichkeiten mag anfangs jene überfordern, die nicht bereits Kontakt mit dem ersten »Bioshock« hatten. Aber nach spätestens drei Stunden stellt sich ein unwiderstehlicher Spielfluss ein, dem man sich gerne hingibt. Auch, weil es so unendlich viel zu entdecken gibt. Allein das Experimentieren mit Maschinenkanonen, Schrotflinten und Harpunen, mit unterschiedlichen Munitionstypen, das Für und Wider von schneller Feuerrate und durchschlagender Wirkung austesten, das füllt Abende. Dazu das großartige Spielfeld der Plasmide und Tonika, also jener Körper-Ergänzungen, die einem auf magische Art und Weise Feuer und Eis schleudern lassen; die einen unsichtbar machen; und vieles mehr. Wie sehr man seinen Körper tunen und an die eigene Spielweise anpassen kann, das hat viel von einem Rollenspiel an sich.

An Dramatik gewinnt das Ganze durch spektakuläre Ereignisse, etwa wenn in choreografierten Katastrophen Gegnerrudel durch die Decke stürzen, oder die komplette Etage unter einer Wasserwand begraben wird. Sieht wundervoll aus! Dennoch kann die alldem zugrunde liegende »Unreal 2.5«-Engine ihr Alter nicht verleugnen. Einige grobe Texturen an Objekten wirken deplatziert. Auch die eher kleinflächigen, oft korridorartigen Level-Strukturen fallen auf. Besonders, wenn man mal nicht per Atlantic-Express-Zubringer zwischen den abwechslungsreich gestalteten Vierteln Ryan Amusements, Siren Alley, Dionysus Park, Fontain Futuristics und Pauper´s Drop wechselt, sondern zu faden Märschen über den Meeresboden gezwungen wird. Außerdem könnte man »Bioshock 2« vorwerfen, dass in das Gameplay zu wenig neue Impulse einfließen. Waffen, Plasmide und Tonika sind zum großen Teil aus Teil Eins bekannt, ähnliches gilt für viele Gegnerklassen.
 
Aber stört das nun? Nein! Das Gameplay fesselt, indem es das Interesse des Spielers an einen neuen Erzählstrang kettet; indem es bewährte Zutaten verfeinert und pausenlos interessante Herausforderungen aneinander reiht. Spannungsspitzen im Kampf gegen Big Sisters und Big Daddys beispielsweise; hektische Rudelkämpfe; Begegnungen mit psychopathischen Bossgegnern. Auch ohne offene Welt ist und bleibt die Bandbreite an Entscheidungsfreiheit das Maß der Dinge im Genre. Es steckt so viel drin in diesem Rollenspiel von einem Ego-Shooter, eine komplette Beschreibung würden Bücher füllen. Kompliment an das Gamedesign dafür, wie es Einsteiger an all das heranführt, und gleichzeitig Kenner herausfordert. Das ist eben noch so ein Punkt, den »Bioshock 2« großartig löst. Bravo.
Richard Löwenstein
Ausgabe:02/10
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KOMMENTARE:

Newton94
Definitiv einer der besten Shooter dieses Jahres.
(09.02.10 11:05 Uhr)
PS3M sagt:
Grafik _____________

Lebendig, flüssig animiert, aber teils grobe Strukturen

8
Sound _____________

Herrliche Musik, nervenauftreibende Effekte, 1A-Surround

9
Steuerung __________

Genre-Standard, trotz vieler Möglichkeiten sehr handlich

9

URTEIL 9.1/10

 

Leserwertung:
Grafik _____________ 8
Sound _____________ 8
Steuerung __________ 8

URTEIL 8.4 /10

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AUF EINEN BLICK __

EAN:

Publisher 2k Games

Entwickler 2k Marine

Preis ab 50 Euro

Genre Ego-Shooter

Spieler 1 - 10

PSN Ja

USK-Freigabe ab 18 Jahren

 

KURZ UND KNAPP __

Mehr als nur simpler Ego-Shooter. Das ist richtig erwachsene Action mit Anspruch und Tiefgang.

FAQ

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