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Dead Space 2

Supernova oder schwarzes Loch?

Das Weltall, absolute Leere, physische wie emotionale Kälte. Isaac Clarke, Schiffsingenieur auf Abwegen, starrt mit abgenommenem Helm auf die holografischen Displays seiner Rettungskapsel. »Isaac, ich bin‘s. Ich wünschte, ich könnte mit dir…«, die Videobotschaft seiner Freundin Nicole reißt plötzlich ab. Isaac fährt herum, scheint etwas gehört zu haben, da attackiert »es« ihn schon von der Seite. Etwas, das im Entferntesten an seine Liebste aus eben jener Bildnachricht erinnert. Abrupter Schnitt, der Abspann rollt über die Mattscheibe.
Mit diesem offenen Ende schließt Isaac Clarkes 2008 veröffentlichtes erstes Splatter-Abenteuer an Bord des Raumschiffs USG Ishimura. Jetzt, 2011, ist die Zeit gekommen, da die Welt mehr über das grausame Schicksal erfahren soll, das der Raumschifftechniker tatsächlich mit seiner Freundin teilt. Schon der Einstieg macht neugierig: Isaac strandet auf der monströsen Raumstation The Sprawl, die irgendwo im Orbit des Saturn ihre Bahnen zieht. Ohne jede Erinnerung wacht er drei Jahre nach den Vorkommnissen auf der Ishimura in der psychiatrischen Einrichtung der Station auf. Immer noch quälen ihn Visionen von seiner geliebten Nicole. Doch nun sind sie weitaus angsteinflößender. Die Zwangsjacke, in der er zu Beginn des Spiels steckt, ist ebenfalls ein trauriger Beweis dafür, dass es um seine psychische Gesundheit gar nicht gut steht.


Was Isaac nicht weiß: Ein mächtiges Artefakt, der sogenannte Marker, ist Schuld daran, dass sich die Weltraum-Enklave in genau diesem Augenblick in ein Schlachthaus verwandelt. Dieses verfluchte Stück Technologie war damals nach Bergbauarbeiten auf die Ishimura gelangt und wurde nach der Bergung augenscheinlich auf die Sprawl weiterverfrachtet. Ein schwerer Fehler, denn dieses Ding hat unglaubliche Macht. Es raubt Menschen ihren Verstand, macht sie zu Bestien, die nichts anderes kennen, als Tod und Verderben. Schlimmer noch: Verstorbene erweckt es wieder zum Leben und vermischt deren Körper zu neuen, abscheulichen, vor sich hin siechenden Ausgeburten der Hölle – den sogenannten Nekromorph.
Und Clarke? Er ist eigentlich nichts weiter als ein Handwerker zur falschen Zeit am falschen Ort: Er kam in seinem ersten Videospiel-Abenteuer nur zufällig auf die USG Ishimura, sollte dort lediglich die Kommunikationsanlagen des Schiffs auf Zack bringen. Doch dann traf er auf die Nekromorph und sein Leben wurde zum Horrortrip. Immerhin: Mittlerweile weiß Clarke nur zu gut, wie er sich mit seinen Werkzeugen, etwa dem Plasmaschneider oder dem Ripper, einer riesigen mobilen Kreissäge, gegen diese finstere Brut zur Wehr setzt. Vorzugsweise, indem er mithilfe seiner Ausrüstung gezielt Körperteile vom Rumpf der blutrünstigen Gestalten abtrennt. Ohne ihre Gliedmaßen sind die meisten Nekromorphs nämlich nur halb so gefährlich, da sie keine Sturmangriffe mehr ausführen können. Auch im neuen Teil hat sich an diesem Grundprinzip des Kampfsystems nichts geändert: Die Kamera dicht hinter der rechten Schulter, muss sich Isaac seinen Weg durch blutverschmierte und mit menschlichen Leichnamen übersäte Korridore bahnen. Störgeräusche, Schreie, Hämmern und andere bizarre Sounds geben der Gänsehaut-Stimmung dabei den passenden Kick, während phänomenale Schatten und die spärliche Ausleuchtung vieler Levelbereich der klaustrophobischen Stimmung die Krone aufsetzen.



Überlebenskampf
Primär bietet die Sprawl ein ähnliches Setting wie einst die Ishimura. Nur merkt man deutlich, dass hier Menschen tatsächlich vor kurzem noch gelebt haben. Allerorts flimmern knallbunte Werbeanzeigen über großformatige LED-Panels, den Unterkünften sieht man immer noch die einstige Idylle an, die sie ihren Bewohnern bot. Mittlerweile allerdings schaut jeder dieser Räume aus, als wäre darin eine Kuh explodiert. Blut und Innereien kleben an Wänden, Stücke malträtierter Körper purzeln über den Boden, Isaac watet sprichwörtlich durch totes Fleisch. Sicher ist: Es muss schnell gegangen sein, denn überall finden sich Anzeichen dafür, dass den Sprawl-Bewohnern nur wenige Stunden blieben, bis die Invasoren über sie herfielen und sie zu jenen vom Wahnsinn gezeichneten Wesen machten. Audiologs und Video-Tagebücher berichten von verzweifelten Fluchtversuchen oder deuten anderweitig auf tragische Schicksale hin. Und doch haben ein paar Besatzungsmitglieder überlebt und schieben Isaac fortan Videobotschaften über das holografische Display seines Helms zu. Ein Großteil der Handlung wird auf diese Weise transportiert. Auch die rätselhaften Unitologen, eine Sekte die bereits seit etwa 200 Jahren das Marker-Relikt verehrt und inzwischen großen Einfluss auf die menschliche Zivilisation hat, spielen darin eine entscheidende Rolle. Oft sind sie es, die Isaac vorantreiben, ihn anweisen, etwas zu erledigen – etwa die Anti-Schwerkraft-Aggregate eines Sektors zu deaktivieren und dergleichen. Um bei solchen Aufgaben erfolgreich zu sein, muss der Schiffsingenieur nicht selten komplexe Mechanismen manipulieren und Schalterrätsel lösen, die die vieler anderer Videospiele locker in den Schatten stellen. Seine beiden Implantate befähigen ihn dabei zu Übermenschlichem und leisten auch im Kampf gute Dienste. So verlangsamt »Stase« gleichsam die Bewegung von sonst blitzschnellen Gegnern sowie todbringenden Gerätschaften, etwa einem Ventilator. »Telekinese« hilft Isaac indes, wuchtige Stromaggregate und andere Objekte an jene Orte zu befördern, wo sie von Nutzen sind. Im Kampf wiederum eignet sich Telekinese bestens, um der regelmäßig drohenden Munitionsknappheit beim Einsatz der normalen Waffen ein Schnippchen zu schlagen. Etwa, indem man angreifende Nekromorphs mit den spitzen Körperteilen bereits getöteter Artgenossen an die Wand pinnt. Autsch!



Handwerker-Codex
Bereits nach wenigen Minuten fällt auf: Die Sprawl-Nekromorph agieren noch aggressiver als ihre Kollegen von der Ishimura. Und sind, obwohl weiterhin als Mensch zu erkennen, noch ekelerregender. Aus aufgeschlitzten Bäuchen ragen verkrüppelte Armstumpfe, Gliedmaßen enden in rasiermesserscharfen Klingen und überall ragen Knochenteile hervor. Viele wirklich neue Gegnertypen sucht man allerdings vergebens. Die, die neu sind, halten dagegen ganz schön auf Trab: etwa die Zysten. Diese ekligen, pickelartigen Pusteln pappen an Wänden und riechen sofort, wenn du an ihnen vorbeihuschst. Unvorsichtigen droht dann ein schneller Heldentot, weil die Zyste in solch einem Moment mit einem feuchtfröhlichen Geräusch aufplatzt und eine Biowaffen-Mine in Richtung des Passierenden feuert. Noch übler sind die Pack-Babyschaben. Begleitet von markerschütterndem Geschrei stürmen in manchen Räumen Dutzende dieser nackigen, Kleinkinder-ähnlichen Kreaturen auf einen zu – lediglich die spindeldürren Rasiermesser-Finger und der etwas schale Hautton unterscheiden sie von normalen Halbstarken. Einziger Trost für den Spieler: Die stets im Pulk anrückenden Biester halten nichts aus. Ihre Hälse und Glieder zerbrechen in Isaacs Sperrfeuer wie Salzstangen zwischen Chuck Norris‘ Kauleisten. Harter Tobak und zuweilen geschmacklos. In jedem Fall aber Stoff, der seinen Zweck erfüllt: Meist reicht schon ein kurzer Blick in ihre fürchterlichen Visagen aus, um ängstlichen Naturen Panik ins Gesicht zu treiben. Und auch härter gesottene sind vor Angstzuständen nicht gefeit, speziell wenn die Gegnerhorden Isaac von allen Seiten bedrängen. Springt eine Bestie Isaac dann doch mal an die Gurgel, muss ein kurzes Zeitintervall über auf eine vorgegebene Taste gehämmert werden, um den Angreifer abzuschütteln. Misslingt das Manöver, wird Isaac von den Bestien übel zugerichtet, sprich in der Regel zu Fleischsalat verarbeitet. Nichts für schwache Gemüter – Horrorfans dagegen kommen voll auf ihre Kosten.
Von großer Bedeutung für Überlebenskünstler sind deshalb die neuen Waffen. Das Harpunengewehr beispielsweise ist neben der bereits erwähnten Telekinese-Methode die beste Möglichkeit, einen Gegner im wahrsten Sinne des Wortes an die Wand zu heften. Anschließend schickt man per Sekundärfunktion einen heftigen Stromschlag durch den zuletzt abgefeuert Speer, um sicherzugehen, dass das Opfer ein für allemal Ruhe gibt – nicht die feine englische Art, aber effektiv. Neue strategische Möglichkeiten eröffnet auch der Detonator, mit dem sich Lichtschranken-Minen platzieren und via Zweitmodus wieder einsammeln lassen. Das großkalibrige Suchergewehr hingegen ist erste Wahl für Distanzkämpfe. Positiv macht sich zudem das überarbeitete Sekundärfeuer des Impulsgewehrs bemerkbar, mit dem man jetzt Handgranaten werfen kann.



Der Weg als Ziel
Generell basiert das Gameplay auf einem recht linearen Leveldesign. Viele Bereiche der Sprawl bieten aber dennoch genug Freiraum für kleinere Erkundungstrips und bestehen, wie etwa der Apartmentkomplex oder das Einkaufszentrum, aus etlichen Nebenbereichen. Seltsamerweise wurde die praktische Umgebungskarte aus Teils Eins abgeschafft. Als Orientierungshilfe dient nur noch ein Navigations-Indikator, der den direkten Weg zum nächsten Story-relevanten Wegpunkt vorgibt. Sehr ärgerlich, denn genau das hätte die gigantischen Ausmaße der Sprawl-Station viel nachvollziehbarer gemacht.
Umso mehr erfreut die vollständig überarbeitete Steuerung für die vielen Spielpassagen in Räumen ohne Schwerkraft. Mit ein paar zusätzlichen Schubdüsen kann sich Isaac nun völlig frei in diesen Zero-G-Umgebungen bewegen, sobald er seine Magnetstiefel deaktiviert. Solche Spaziergänge durchs All lassen sich herrlich steuern und lockern die Action- und Schockpassagen immer wieder fantastisch auf. Doch damit nicht genug der Steuerungs-Umwälzungen. Auch das übrige Controller-Layout wurde komplett neu angeordnet, wirkt jetzt nicht mehr so eigenwillig wie noch im ersten Teil und ist somit viel einsteigerfreundlicher. Dass sich die alte Tastenbelegung nicht mal mehr optional anwählen lässt, werden Serienkenner dennoch bemängeln.
Gänzlich unverändert gegenüber Teil Eins sind hingegen die eingestreuten Rollenspiel-Elemente. In Läden innerhalb der Sprawl kann sich Isaac mit neuen Waffen, Anzügen, frischer Munition und anderen Dingen eindecken. Werkbänke nutzt er wie gehabt dazu, zuvor gefundene Energieknoten in seine Ausrüstung zu integrieren und diese anschließend anhand eines modularen Fähigkeitenbaums zu verbessern. Toll auch, dass die kalifornischen Entwickler weiterhin auf ein für dieses Genre typisches, manuelles Speichersystem setzen. Zwar kann man nur verhältnismäßig selten speichern, was jedoch den Nervenkitzel umso mehr steigert. Unfair wird’s dennoch nie, denn Wiedereinstiegspunkte für einen Neustart nach dem Heldentod sind sehr zahlreich.
All diese Komponenten zusammengenommen bleibt unterm Strich ein überraschend fesselnd inszenierter zweiter Teil, der mit einem intelligent gestrickten Handlungsstrang und etlichen Detailverbesserungen, sowie gelungenen Neuerungen zu begeistern weiß. Die hervorragende Technik ist der des gefeierten Erstlingswerks zwar nicht unbedingt überlegen, lässt aber dank der überarbeiteten Steuerung diesmal so gut wie keinen Spielraum für Kritik. Ganz besondere Anerkennungen verdienen darüber hinaus einmal mehr die kaum spürbaren Ladepausen und die phänomenalen Eindeutschung: Leidenschaftlich engagierte Sprecher treffen auf fehlerfreie Bildschirmtexte – Referenzklasse. Mit anderen Worten: Action- und Horror-Fans, die bei diesem schillernden Weltraumspaziergang nicht zuschlagen, können ihr Hobby auch gleich an den Nagel hängen. Besser könnte eine Fortsetzung kaum sein!
Ausgabe:
weiter PS3 Test Call of Duty Modern Warfare 2
weiter PS3 Test Dead Island: Riptide
weiter PS3 Test Injustice: Götter unter uns

KOMMENTARE:

Scrappy CoCo
Atemberaubend. Fesselnd. Das ist ein wahrer Horrorspaß!

Vergessen sie F.3.A.R. kaufen sie lieber Dead Space 2. Eine absolut klasse Kulisse, abartige Kreaturen, abartige Filmchen. Dead Space 2 ist nicht für alle geeignet. Der Shooter beeindurckt durch Spitzengrafik (1080p Auflösung), eine klasse Inzensierung und einem wahrem Horrorsoundspektakel. Im Gegensatz zu den (ganzen) F.E.A.R. Spielen bietet allein dieser Titel weitaus mehr und (!!) bessere Schockeffeckte. Das einzige was uns nicht gefallen hat, dass es, typisch wie im jeden Horrorfilm und auch Horrorspiel ziemlich linear zugeht. Immer wieder gehts dort weiter, wo es zufällig 'Stromaufall' gibt oder extrem flackernde Lichter. Zudem greifen Kraturen auch gerne von hinten an. Neue Spieler der Serie werden sich dort nicht richtig verteidigen können. Bosskämpfe gibt es kaum, aber wir finden, es ist auch nicht notwendig in diesem Spiel. EA Electronics gab bereits grünes Licht für einen dritten Teil der Serie. Allerdings sagte EA, man wolle mehr Zielgruppen ansprechen. Außerdem kündigte EA an, dass man sich in Dead Space 3 von Resident Evil inspirieren lasse, da Resident Evil sehr viele Zielgruppen ansprechen konnte.
Ob das was werden kann? Das werden wir dann sehen. Wir erfreuen derzeit noch an einen Toptitel, den wir aber wirklich nur starken Spielern empfehlen.
(20.09.11 22:49 Uhr)
PS3M sagt:
Grafik _____________

Detaillierte Modelle, fantastische Beleuchtung und fein texturierte Umgebungen

9
Sound _____________

Markerschütternde Effekte, sphärische Sci-Fi-Klänge und top Sprachausgabe

9
Steuerung __________

Besseres Tasten-Layout als in Teil Eins und somit noch schneller erlernt

9

URTEIL 9.2/10

 

Leserwertung:
Grafik _____________ 9
Sound _____________ 9
Steuerung __________ 8

URTEIL 9.4 /10

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AUF EINEN BLICK __

EAN:

Publisher Electronic Arts

Entwickler Visceral Games

Preis ab 60 Euro

Genre Survival-Horror

Spieler 1 - 8

PSN ja

USK-Freigabe ab 18 Jahren

 

KURZ UND KNAPP __

Überlebenskampf auf einer Raumstation, der unter die Haut geht. Von der ersten Minute an.

FAQ

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