TEST
Der Pate 2
Auch ohne Pferdekopf ein blutiges Angebot
Wir erinnern uns an das erste Spiel namens »Der Pate«: Das Game beruft sich auf den gleichnamigen Film, und imitiert Offene-Welt-Action à la »GTA«. Also rumfahren, Ankerpunkte anfahren, Aufträge erledigen, die Karriereleiter empor klettern. Teil Zwei orientiert sich wieder am gleichnamigen Film, erzählt aber eine eigene Geschichte. Und zwar die von Dominic. Der Mafia-Capo trägt teuren Zwirn, und erledigt die Drecksarbeit für den Mafia-Boss, den Don: Michael Corleone, Fans bestens aus Mario Puzos Büchern und Francis Ford Coppolas Verfilmungen bekannt. Dominics Leben wird von Gewalt, Mord und Mafiakriegen in den 60er-Jahren diktiert. Orte der Handlung: Queens, ein Stadtteil von New York City, später dann Miami, zuletzt Havanna.
Sechs Clans streiten sich um die Vorherrschaft, fünf gilt es also zu vertreiben. Schutzgeld kassieren, Staatsanwälte töten, unliebsamen Konkurrenten Betonschuhe verpassen − was Gangster eben so den ganzen Tag lang machen. Im unvermeidlichen Vergleich mit »GTA IV« zeigen sich spürbare Unterschiede. Die Fahrten zum Einsatzort zum Beispiel rücken eher ins zweite Glied. Jagdszenen, Autoschießereien, all das hinterlässt einen nebensächlichen Eindruck. Auch muss man im Vergleich zu »GTA IV« ein deutlich kleineres Einsatzgebiet kontrollieren. Gut so, denn die anspruchslose Fahrphysik macht wenig Lust auf Lenkrad-Action. Ebenso enttäuschen die sich häufig wiederholenden Aufgaben, sowie eine höchst mittelmäßige, weil leicht berechenbare und wenig zielsichere Gegner-KI. Die Schießereien fühlen sich anspruchslos an. Dass die für die Handlung entscheidenden Missionen einen choreographierten Eindruck machen? Das ist genretypisch. Und letztlich schälen sich ja doch einige Aufgaben, speziell die Invasionen in den Hauptquartieren der fünf konkurrierenden Clans, als spannende Höhepunkte heraus.
Sechs Clans streiten sich um die Vorherrschaft, fünf gilt es also zu vertreiben. Schutzgeld kassieren, Staatsanwälte töten, unliebsamen Konkurrenten Betonschuhe verpassen − was Gangster eben so den ganzen Tag lang machen. Im unvermeidlichen Vergleich mit »GTA IV« zeigen sich spürbare Unterschiede. Die Fahrten zum Einsatzort zum Beispiel rücken eher ins zweite Glied. Jagdszenen, Autoschießereien, all das hinterlässt einen nebensächlichen Eindruck. Auch muss man im Vergleich zu »GTA IV« ein deutlich kleineres Einsatzgebiet kontrollieren. Gut so, denn die anspruchslose Fahrphysik macht wenig Lust auf Lenkrad-Action. Ebenso enttäuschen die sich häufig wiederholenden Aufgaben, sowie eine höchst mittelmäßige, weil leicht berechenbare und wenig zielsichere Gegner-KI. Die Schießereien fühlen sich anspruchslos an. Dass die für die Handlung entscheidenden Missionen einen choreographierten Eindruck machen? Das ist genretypisch. Und letztlich schälen sich ja doch einige Aufgaben, speziell die Invasionen in den Hauptquartieren der fünf konkurrierenden Clans, als spannende Höhepunkte heraus.
Außerdem gewinnt das Gameplay durch die offene Struktur an Reiz. Man kann sehr vieles abseits der eigentlichen Handlung erledigen, und ist durchaus geneigt, das zu tun. Weshalb? Speziell in der zweiten Hälfte des rund 30 Stunden umfassenden Erlebnisses wird einem mehr als nur Reaktionsvermögen und Zielsicherheit abverlangt. Nämlich Führungsqualität. Weil man Leute um sich scharen und für Einsätze abkommandieren, und weil man die Eroberungen von Queens, Miami und Havanna Straße für Straße aktiv kontrollieren muss.
Ein einmal erreichter Status-Quo ist nämlich keineswegs gesichert. Wie der Stand der Dinge aussieht, das zeigt die Karte. Per Tastendruck wechselt man von der Schulterperspektive in eine dreidimensionale Straßenübersicht. Banken, Casinos, Waffenläden und andere wichtige Gebäude sind farblich markiert. Kontrolliert Dominic bzw. der Corleone-Clan eine gewisse Anzahl Unternehmen, werden Boni aktiviert. Vier Waffen-Shops unter Kontrolle, das heißt zum Beispiel, dass die eigenen Jungs ab sofort schusssichere Westen tragen dürfen. Doch konkurrierende Clans sehen Dominics Bestrebungen nicht tatenlos zu, sondern rächen sich und erobern die Shops zurück. Damit wären dann die Vorteile, eben zum Beispiel schusssichere Westen, wieder futsch. Das unterfüttert die Action mit einer interessanten taktischen Note, bringt Dynamik ins Gameplay, verlangt nach Aufmerksamkeit und einem wachen Verstand. Man muss beizeiten die Karte konsultieren, auf Situationen reagieren und die Balance finden – wo greife ich ein, wo nehme ich zeitweilig Nachteile in Kauf, um andernorts Vorteile zu erkämpfen? Schöne Sache.
Ein einmal erreichter Status-Quo ist nämlich keineswegs gesichert. Wie der Stand der Dinge aussieht, das zeigt die Karte. Per Tastendruck wechselt man von der Schulterperspektive in eine dreidimensionale Straßenübersicht. Banken, Casinos, Waffenläden und andere wichtige Gebäude sind farblich markiert. Kontrolliert Dominic bzw. der Corleone-Clan eine gewisse Anzahl Unternehmen, werden Boni aktiviert. Vier Waffen-Shops unter Kontrolle, das heißt zum Beispiel, dass die eigenen Jungs ab sofort schusssichere Westen tragen dürfen. Doch konkurrierende Clans sehen Dominics Bestrebungen nicht tatenlos zu, sondern rächen sich und erobern die Shops zurück. Damit wären dann die Vorteile, eben zum Beispiel schusssichere Westen, wieder futsch. Das unterfüttert die Action mit einer interessanten taktischen Note, bringt Dynamik ins Gameplay, verlangt nach Aufmerksamkeit und einem wachen Verstand. Man muss beizeiten die Karte konsultieren, auf Situationen reagieren und die Balance finden – wo greife ich ein, wo nehme ich zeitweilig Nachteile in Kauf, um andernorts Vorteile zu erkämpfen? Schöne Sache.
Aber muss das Ganze so brutal inszeniert sein? Dominic durchsiebt Opfer nicht einfach nur mit der Schrotflinte; er schiebt ihnen die Waffe bis zum Anschlag in den Mund, lässt sie winseln, drückt dann ab. Der Bildschirm wird blutrot getüncht; das ist kein wohldosiertes Stilmittel mehr, sondern wirkt plakativ und fragwürdig. Und die Kulissen? Havanna macht einen bunten und lebendigen Eindruck, aber Queens als Einstiegsgebiet scheint wild und trist zusammengewürfelt. Kein Vergleich mit Liberty City, aber das wiederum passt zu den Figuren: wächserne Haut, strukturlose Texturen, staksige Animationen. Aliens in Schlaghosen. Wenigstens punkten die Dialogszenen, nämlich mit starker Mimik und interessanten Zwiegesprächen. Die Worte passen zur Stimmung, leider fehlt's den deutschen Synchronstimmen an Charakter. Wir hätten uns die bessere englische Sprachspur als Option auf der Disk gewünscht.
Wer sich aber mit der schwachen Technik abfindet und nicht gerade eine Erste-Klasse-Produktion wie »GTA IV« erwartet, wird »Der Pate 2« durchaus unterhaltsam finden. Gerade taktisch interessierte Actionfreunde werden die vielen Feinheiten und Freiheiten ins Herz schließen.
Wer sich aber mit der schwachen Technik abfindet und nicht gerade eine Erste-Klasse-Produktion wie »GTA IV« erwartet, wird »Der Pate 2« durchaus unterhaltsam finden. Gerade taktisch interessierte Actionfreunde werden die vielen Feinheiten und Freiheiten ins Herz schließen.
Ausgabe:04/09
PS3 Test Call of Duty Modern Warfare 2
PS3 Test King of Fighters
PS3 Test Lego Harry Potter Die Jahre 5-7 PS3M sagt:
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Grafik _____________
Maue Texturen, staksige Animationen, aber fette Explosionen |
5 |
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Sound _____________
Krachende Explosionen, überzeugende Waffensounds |
7 |
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Steuerung __________
Handlich, logisch, präzise, intuitives Taktieren |
8 |
URTEIL 7.3/10
Leserwertung:
| Grafik _____________ | 7 |
| Sound _____________ | 7 |
| Steuerung __________ | 7 |
URTEIL 7.7 /10
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AUF EINEN BLICK __
Publisher Electronic Arts
Entwickler EA Redwood Shores
Preis ab 60 Euro
Genre Action-Abenteuer
Spieler 1 - 16
PSN Ja
USK-Freigabe ab 18 Jahren
KURZ UND KNAPP __
Mix aus der offenen Welt von »GTA IV«, der »Pate«-Trilogie und cleverer Taktikkomponente.

