TEST
Far Cry 3
Das. Ist. Wahnsinn!
Wahnsinn: Das ist, wenn du denkst, es wird der geilste Tropenurlaub deines Lebens und plötzlich endest du mit einer Kugel im Kopf irgendwo im tiefsten Dschungel und die Fliegen machen sich schon über deinen Körper her, noch bevor du das letzte Quäntchen Luft aus deinen Lungen geblasen hast. Wahnsinn ist aber auch, wenn du denkst, du allein kannst es mit einer weltweit agierenden Bande Menschenhändler aufnehmen, die dir gerade eben den geilsten Tropenurlaub deines Lebens gründlich versaut hat. Warum auch nicht? Ich meine, sind ja nur ein paar Zehntausend Jungs mit scharfen Waffen im Anschlag, die tagein, tagaus Weißbrot-Touristen wie dich schnappen, foltern, unter Drogen setzen und dann an notgeile Scheichs im Nahen Osten verticken, die ihre Ware am liebsten ganz besonders jung mögen. Ist doch kein Problem! Schließlich hast du ja eine ganz besondere Macht an deiner Seite: Den mystischen Zauber der Rook Island Inseln, der aus dir einen wahren Krieger macht; tropische Pflanzen, die du dir ampullenweise in die Venen jagst, damit sie deine Sinne stimulieren; und irgendwelche verrückten, pilzkauenden Rakyat-Stammeskrieger, die dich als ihren Erlöser feiern und dich mit rituellen Drogen- und Sexorgien zu Ihresgleichen machen wollen. Glückwunsch, Mann. Du weißt wirklich, wie Wahnsinn auszusehen hat…

Was für ein Trip!
Ja, im Ego-Shooter »Far Cry 3« lauert der Wahnsinn für Protagonist Jason Brody quasi an jeder Ecke. Am prominentesten wohl in der Gestalt des durchgeknallten Bandenanführers Vaas, der entweder schizophren, depressiv, hyperaktiv oder manisch veranlagt ist. Okay, vielleicht ist er auch alles auf einmal. Denn der charismatische Typ mit dem wirren Blick und dem Irokesenschnitt hat nicht nur Jasons Bruder auf dem Gewissen und seine restlichen Freunde und Verwandte in seiner Gewalt, er macht sich auch noch einen Spaß daraus, Jason aus seinen Fängen entkommen zu lassen, um anschließend eine Hetzjagd durch den Dschungel auf ihn zu veranstalten. Traumatisiert von den Ereignissen will das verzogene Stadt- und Millionärskind Jason eigentlich nur dem Terror entkommen, wird sich dann aber seiner eigenen Eier bewusst und macht sich an eine völlig verrückte Rettungsaktion, die ihn mehr als einmal fast den Arsch kostet. Sein Überlebenstraining: Die gigantische Insel erkunden, Außenposten der Sklavenhändlerbande ausräuchern, Funktürme erklimmen, um den Kanaillen die Kommunikation abzudrehen, Wildtiere jagen und häuten, um aus ihnen neue Ausrüstung zu basteln, und natürlich Vaas‘ Pläne immer und immer wieder durchkreuzen. Schon bald wird klar, worauf die Entwickler die Story geeicht haben: Jasons Veränderung vom amerikanischen Hosenscheißer zu einem Draufgänger mit Killer-Instinkt, der sich irgendwann so verhält, als hätte er das Testosteron aus einem LKW-Tank gelutscht. Sympathisch ist das allerdings nur bedingt, denn nach und nach verliert Jason sowohl seine Hemmungen, als auch seinen Sinn für das Wesentliche und kennt nur noch ein Ziel: töten, töten, töten – wie die Typen, die er jagt.

Stealth ist für Weicheier!
Schön aber, dass genau das so gut funktioniert in »Far Cry 3«. Die Freiheit bei der Waffenwahl ist in etwa so groß wie die Bewegungsfreiheit auf der Insel selbst: Angefangen bei kleinen Faustwaffen wie der M1911-Pistole, über lautlose Killer wie den Recurve-Bogen und die traditionelle AK-47, bis hin zu mächtigen Flammenwerfern, der präzisen Dragunow SVD und dem alles vernichtenden Raketenwerfer RPG-7. Auswahl: prima! Zum Glück verzichten die Entwickler trotz Tropenklima auch darauf, die Bleipusten wie im Vorgänger nach einer Weile rosten zu lassen. Auch ohne dieses Handicap sind die Feuergefechte gegen die Übermacht an Inselbesatzern schließlich kein Kokosnussschlürfen – egal auf welchem der drei Schwierigkeitsgrade. Die Halunken verschanzen sich bei Sichtkontakt in Deckung – und glaub mir, die erkennen selbst auf 200 Metern ein Karnickel beim Schiffen –, wollen dich mit Granaten aus der Reserve locken oder ballern deinen Blechzaunschutz in Nullkommanichts über den Haufen. Vor allem das Zusammenspiel der verschiedenen Gegnertypen wie normalen Fußsoldaten, Scharfschützen, Flammenwerferteufeln, Molotow-Werfern und dick gepanzerten Kerls vermischt sich zu einem anspruchsvoll-explosiven Todes-Cocktail mit Effektgewittergarnitur. Da schießt man einem Flammenwerfer-Gegner etwa den Benzinkanister auf dem Rücken zu Klump, kurz darauf brennt nicht nur der kreischende und wild fuchtelnde Zündelmann, sondern auch die meisten Holzbaracken, Gräser und Sträucher um ihn herum, die wiederum andere Schießwütige in Flammen aufgehen lassen. Cool! Weniger beeindruckend ist das, was am Ende nach der Flammenwelle von der Umgebung übrig bleibt, nämlich alles. Kein Ruß, keine Schäden an Häusern; alles steht, als wäre nie etwas gewesen. Meh! Schade auch, dass gerade in fortgeschrittenen Missionen viel mehr Wert auf lautlose Schleicheinlagen und Infiltrierungen, als auf rambomäßiges Run-and-Gun gelegt wird. Deckung suchen ist absolute Pflicht, selbst mit angelegter Kevlar-Weste. Ich meine: Welcher große Stammeskrieger, der etwas auf sich hält, kreucht und fleucht denn durchs Unterholz, um dann seinen Feind von hinten mit einem Messer zu erstechen? Ehrlich, sowas machen nur feige Heulsusen, die zu viel warme Sojamilch und Buttertoast zum Frühstück hatten. Nicht wahr, Sam Fisher?!

Kill it with fire!
So cool und effektvoll inszeniert die Kämpfe zu Spielbeginn aber noch sind, so schnell werden sie später eher dröge und zu einer fast schon lästigen Pflicht. Nur wenige Lichtblicke in »Far Cry 3« zeigen, dass es doch eigentlich so viel kreativer geht! Etwa, als Jason erstmals vom verrückten Drogendoktor Earnhardt den Flammenwerfer in die Hand gedrückt bekommt, mit dem Auftrag, vier nahe gelegene Hanfplantagen abzubrennen, während im Hintergrund »Make It Bun Dem« von Skillrex und Damian Marley spielt – ein atmosphärischer Hochgenuss! Ebenso die Befreiung von Freundin Liza aus einem brennenden, mehrstöckigen Holzhaus, das vom Feuer immer weiter zerfressen wird; der psychedelische Trip in eine klamme Höhle auf der Suche nach halluzinogenen Pilzgewächsen; oder der skurrile Kampf gegen den fratzenhaften Tatau-Dämon – alles herrliche Ideen!
Bei den Dutzenden Nebenmissionen hingegen scheint den Entwicklern das Dextro Energy ausgegangen zu sein. Mehr als drei unterschiedliche Aufgabentypen, die sich immer wiederholen, gibt es nicht: Bandencamps ausräuchern, um neue Schnellreise-Stationen freizuschalten; die Jammer-Chips von Funktürmen deaktivieren, um unentdeckte Bereiche auf der Inselkarte aufzudecken; und Jagd-Missionen, bei denen es darum geht, mit einer bestimmten Waffe zum Beispiel ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Person zur Strecke zu bringen. Das macht man zwei, drei, vielleicht ein viertes Mal – dann hat man genug gesehen und getan und setzt lieber die Hauptmission fort. Die beschäftigt mit rund zwölf bis 15 Stunden – je nach Können – ja auch ausreichend lang.

Marathon
Die weitläufige Insel zu erkunden lohnt sich trotz abwechslungsarmer Nebenaufgaben aber dennoch. Allein schon wegen der unglaublich hübschen Optik, den tollen Wettereffekten und der vielfältigen Fauna und Flora. Naturburschen klappern die Dschungel, Strände, Seen, Berge, Serpentinen, ruinösen Kolonialhäuser, Höhlen und Plantagen nach Wildtieren ab, die sogar auf der Karte mit entsprechenden Symbolen gekennzeichnet sind: Haie, Tapire, Leoparden, Dingos, Ziegen, Schweine, Krokodile und viele andere Geschöpfe warten nur darauf, dass du ihnen das Fell über die Ohren ziehst und daraus zum Beispiel größere Spritzentaschen, erweiterte Beuterucksäcke oder Sprengbeutel mit mehr Kapazität herstellst. Alternativ versuchst du dich als Kräuterkundler, sammelst rote, grüne, blaue und weiße Pflanzenteile und stellst daraus Injektionen her, die deine Gesundheit wiederherstellen, dich besser zielen oder länger die Luft anhalten lassen. Du probierst die unterschiedlichsten Fahrzeuge wie Quads, Jeeps, Jet-Skis, Paragleiter und Wingsuits aus, sammelst Kram wie Goldketten, Kaurischnecken und bunte Pokerchips, um sie in Dörfern zu Bargeld zu machen, oder nimmst an den Straßenrennen der Inselliga teil. Wer besonders neugierig erkundet, findet vielleicht auch mal eine versteckte Höhle, verlassene Tempelanlagen, oder eines der überall verstreuten, sammelbaren Relikte. Und mit ganz, ganz viel Glück – oder den entsprechenden Psychedelika – triffst du auch mal eine VERDAMMT GROSSE Ziege mit Bärenstimme… oder war es doch ein Eisbär?!
Abwesend sind hingegen die in »Far Cry 2« besonders lästig gewordenen Moskitos und die damit verbunden Malariamedikamente – auch, wenn sich die halbe Menschenhändlerbande ständig über die gottverdammten Blutsauger beschwert. Überhaupt können die Burschen trotz sicheren Einkommens und eines krisenstabilen Jobs kaum anders, als sich nonstop über alles und jeden zu beschweren. Besonders eine Sache scheint sie zu plagen: Geschlechtskrankheiten, bei denen die Jungs wahrlich kein Blatt vor den Mund nehmen. Spätestens nach zwei Minuten Aufenthalt in einem ihrer Camps weiß wirklich jeder, dass es sich lohnt, ein Kondom zu benutzen, damit es nachher beim Pissen nicht so bestialisch brennt. Sexualerziehung, wie sie sein soll! Ihr zweites Problem, über das aber leider niemand ein Wort verliert: Inzest. Zumindest sehen sich die Soldaten so unglaublich ähnlich, dass sie allesamt der gleichen Familie entstammen könnten. Gleiches gilt auch für die tätowierten Rakyat-Krieger. Und ich will gar nicht wissen, welche Rolle die nymphomanische und stets halbnackte Stammesführerin Citra dabei gespielt hat!

Was geht in deinem Kopf vor?
Mal abgesehen von den wirklich professionellen, emotionalen und ausgezeichnet gewählten, deutschen Sprechern, kommt den Figuren in »Far Cry 3« jedoch nicht die Aufmerksamkeit zu, die sie verdient hätten. Etwa die Szenen, in denen der charismatisch-irre Vaas seine Auftritte feiert, sind nahezu ausnahmslos schon aus Vorschauversionen und Previews bekannt. Seine Beweggründe und die Ursache für seine völlige Überdrehtheit bleiben vollkommen im Dunkeln. Ebenso die offensichtlich tragische Geschichte von Doktor Earnhardt, von dem man nur weiß, dass er seine Tochter verloren hat und seitdem ein von ihr gemaltes Bild in seiner Drogentasche mit sich herum trägt. Und was ist mit dem angeblichen Ex-CIA-Agenten Willis? Was von dem, was er erzählt, ist wahr und was entstammt eher seiner bekifften Fantasie? Viele – wenn nicht gar alle – dieser und anderer Fragen lässt »Far Cry 3« leider unbeleuchtet und den Spieler damit geistig frustriert zurück. Hier wurde viel Potenzial verspielt! Auch ein bisschen mehr Wahlfreiheit, zum Beispiel in Dialogen, hätte dem Game gut getan und eine willkommene Abwechslung hinein gebracht. Bis auf eine Entscheidung ganz am Schluss, die im Übrigen zu zwei verschiedenen Spielenden führt, bleibt der Ego-Shooter nämlich recht stringent. Schade, aber nichtsdestotrotz keine Mängel-Überdosis. Insgesamt nämlich ist »Far Cry 3« ein echter Spaßgarant, dem man kleinere Fehler gerne verzeiht. Und wer weiß, vielleicht sind die drögen und sich ständig wiederholenden Nebenmissionen ja auch pure Absicht der Entwickler, um dem Spiel noch ein bisschen mehr Wahnsinn zu verleihen. Denn jeder weiß: Wahnsinn ist, wenn man exakt dieselbe Scheiße wieder und wieder und wieder macht. Das. Ist. Verrückt!!!
Ausgabe:
PS3 Test Call of Duty Modern Warfare 2
PS3 Test Dead Island: Riptide
PS3 Test Injustice: Götter unter uns PS3M sagt:
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Grafik _____________
Wunderschöne Umgebungen und Effekte, kleine Abstriche für Grafikfehler 8 |
8 |
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Sound _____________
Bombastische Soundkulisse und eine Eins Plus für die deutschen Sprecher |
9 |
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Steuerung __________
Kampf und Bewegung eingängig, Fahrzeugsteuerung eher katastrophal |
7 |
URTEIL 8.5/10
Leserwertung:
| Grafik _____________ | 8 |
| Sound _____________ | 8 |
| Steuerung __________ | 8 |
URTEIL 8.8 /10
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AUF EINEN BLICK __
Publisher Ubisoft
Entwickler Ubisoft Montreal
Preis ab 50 Euro
Genre Ego-Shooter
Spieler 1 - 14
PSN ja
USK-Freigabe ab 18 Jahren
KURZ UND KNAPP __
Jason Brodys wundersame Inselverwandlung: Vom Weichei-Weißbrot zum gnadenlosen Eilandkrieger.


