TEST
Ratchet & Clank Crack in Time
Kosmisch komisch und herrlich abgedreht
Viele Fragezeichen weichen Antworten, sobald man sich im neuesten Action-Furiosum aus der »Ratchet & Clank«-Reihe dem Finale nähert. Warum hat ein Genie namens Orvus die »Große Uhr« exakt im Zentrum des Universums erbaut, plusminus 15 Meter? Wieso will der grimmige Dr. Nefarious dieses Werk in seine Hände bekommen? Und was hat die »Große Uhr« mit einem mausgrauen Roboter mit der Typbezeichnung XJ0461 zu tun – uns allen besser bekannt als Clank? Das ist das Faszinierende an »A Crack in Time«: All die Schießereien, Klettereien und Hüpfereien werden zusammengehalten durch eine Rahmenhandlung, die richtig was hermacht. Was Ratchet und Clank, Freunde und Feinde und all die skurrilen Alien-Bekanntschaften an Witz und Wärme, Leben und Lachen, Mimik und Menschlichkeit mitbringen – das steckt so voller Gefühl, das zieht B-Movies durch den Kakao, das fühlt sich mitreißender an als mancher Leinwandklamauk. Und die Übersetzung, die Synchronstimmen! Da wird mit Feuereifer geplappert, freche Anspielungen im Dutzend! Tolle Eindeutschung.
Helden-wechsel-dich
Das Gameplay? Ein Action-Jump´n´Run alter Schule. Da darf man noch von Hand sprinten, hüpfen und manövrieren. Der putzmuntere Ratchet – Katze oder doch der letzte aus der Rasse der Lombax? – rennt durch Wälder, Steppen oder Raumstationen und pulverisiert mit Waffenkraft allerlei Alien-Angreifer. Sein Partner Clank übernimmt diesmal selbst eine Heldenrolle. Das Introvideo erzählt, wie das Duo zu Beginn getrennt wird und sich an jeweils anderen Ecken des Universums allein durchschlagen muss. Die Heldenrollen wechseln zwischen Ratchet und Clank hin und her, meist nach Ende eines Kapitels. Dass einen die anfängliche Trainingsetappe die Basis-Steuerung ausgerechnet mit Clank vertraut machen möchte... Naja, mancher hätte wohl lieber Ratchet unter Kontrolle gehabt. Gottlob ist das Training nach 15 Minuten passé und mit dem Kameraschwenk ans andere Eck des Universums vervielfacht sich der Coolness-Faktor: Bühne frei für Ratchet! Sofort setzt´s wüste Fluchtszenen und wilde Feuergefechte, Roboter-Armeen und Mutanten-Wesen stürmen ins Bild. Ratchet hat den Aufschneider-Typ namens Quark - genau, den aus Teil Drei - zur Seite. Der feuert erneut mehr Sprüche als Projektile ab, später kommt jedoch eine deutlich nützlichere Figur als Computer-Koop-Partner ins Spiel. Ein alter Bekannter, soviel sei verraten.
Die Angreifer wiederholen sich hier und da, haben keinen IQ von 130, sind aber keineswegs dumm - und vorhersehbar schon gar nicht. Ständig wechselnde Angriffsmuster nötigen zur Anpassung eigener Taktiken. Erst rammen dich Dr. Nefarious Angriffs-Roboter, später bringen sie Kreissägen mit und schleudern mit Energiebarrieren. Wer da immer nur den Omni-Schraubenschlüssel schwingt oder blind um sich schießt, wird bald ab- statt überleben. Situationen analysieren, klug reagieren, Deckung nutzen, erst Landungsboote und dann Bodenverbände lasern, das lohnt. Waffentuning genauso. Wie gehabt purzeln »Bolts « - Bolzen, Schrauben etc. - aus allem heraus, auf das man eindrischt. Diesen Reichtum tauscht der Waffenshop gegen allerlei Skurrilitäten: Tesla-Geschütz, Plasma-Stürmer, Groovitron-Werfer oder auch eine Thermaflux-Rüstung, die laut Beschreibung per Kurz-Cartoon »so schön die Augen betont«. Maximal acht Waffen trägt Ratchet bei sich, der Wechsel klappt jederzeit per Dreieck-Taste. Allein das Kennenlernen der Waffen inklusive Tunings unterhält für Stunden.
Das Gameplay? Ein Action-Jump´n´Run alter Schule. Da darf man noch von Hand sprinten, hüpfen und manövrieren. Der putzmuntere Ratchet – Katze oder doch der letzte aus der Rasse der Lombax? – rennt durch Wälder, Steppen oder Raumstationen und pulverisiert mit Waffenkraft allerlei Alien-Angreifer. Sein Partner Clank übernimmt diesmal selbst eine Heldenrolle. Das Introvideo erzählt, wie das Duo zu Beginn getrennt wird und sich an jeweils anderen Ecken des Universums allein durchschlagen muss. Die Heldenrollen wechseln zwischen Ratchet und Clank hin und her, meist nach Ende eines Kapitels. Dass einen die anfängliche Trainingsetappe die Basis-Steuerung ausgerechnet mit Clank vertraut machen möchte... Naja, mancher hätte wohl lieber Ratchet unter Kontrolle gehabt. Gottlob ist das Training nach 15 Minuten passé und mit dem Kameraschwenk ans andere Eck des Universums vervielfacht sich der Coolness-Faktor: Bühne frei für Ratchet! Sofort setzt´s wüste Fluchtszenen und wilde Feuergefechte, Roboter-Armeen und Mutanten-Wesen stürmen ins Bild. Ratchet hat den Aufschneider-Typ namens Quark - genau, den aus Teil Drei - zur Seite. Der feuert erneut mehr Sprüche als Projektile ab, später kommt jedoch eine deutlich nützlichere Figur als Computer-Koop-Partner ins Spiel. Ein alter Bekannter, soviel sei verraten.
Die Angreifer wiederholen sich hier und da, haben keinen IQ von 130, sind aber keineswegs dumm - und vorhersehbar schon gar nicht. Ständig wechselnde Angriffsmuster nötigen zur Anpassung eigener Taktiken. Erst rammen dich Dr. Nefarious Angriffs-Roboter, später bringen sie Kreissägen mit und schleudern mit Energiebarrieren. Wer da immer nur den Omni-Schraubenschlüssel schwingt oder blind um sich schießt, wird bald ab- statt überleben. Situationen analysieren, klug reagieren, Deckung nutzen, erst Landungsboote und dann Bodenverbände lasern, das lohnt. Waffentuning genauso. Wie gehabt purzeln »Bolts « - Bolzen, Schrauben etc. - aus allem heraus, auf das man eindrischt. Diesen Reichtum tauscht der Waffenshop gegen allerlei Skurrilitäten: Tesla-Geschütz, Plasma-Stürmer, Groovitron-Werfer oder auch eine Thermaflux-Rüstung, die laut Beschreibung per Kurz-Cartoon »so schön die Augen betont«. Maximal acht Waffen trägt Ratchet bei sich, der Wechsel klappt jederzeit per Dreieck-Taste. Allein das Kennenlernen der Waffen inklusive Tunings unterhält für Stunden.
Lass uns Freunde sein!
Dass Munition reichlich vorhanden ist, forciert den Spielfluss ebenso wie die reißerischen Höhepunkte. Fast immer passiert was. Man landet schon mal blindlings in einer Arena, Dutzende Angreifer und blankes Chaos rundherum. Welch Befriedigung, wenn man die Zielsuch-Waffe namens Mr. Zurkon zu Hilfe ruft und Dr. Nefarious Gefolge dem nur ein bemitleidenswertes »Nicht cool. Nicht cool. Lass uns Freunde sein!« entgegen stammelt. Doch die anschließende Ruhe nach dem Sturm ist oft von kurzer Dauer. Gleich danach muss Ratchet vielleicht vor einem Schwarm allesfressender Alien-Termiten flüchten. Oder eine von Dr. Nefarious Bossgegner-Konstruktionen einäschern, zum Beispiel den VX-99: Eine Kreatur groß wie ein Hochhaus, die mächtigen Tentakel nur auf Zerstörung der Hightech-Stadt Axiom City aus. Schon heftig, wenn sich dieses Monster ins Bild schiebt, sein Vernichtungswerk beginnt und sofort den Boden unter Ratchets Füßen perforiert. Also hektisches Ausweichen; sich per Energieseil an den Fluggleiter des herbeieilenden Koop-Partners heften; auf die Bodengruppe des VX-99 hechten; unter variierendem Abwehr-Beschuss die drei Tentakelarme zerstören; dann hoch zur Kopfsektion; dort auf Energiekupplungen einhacken; Lasersperren ausweichen; den Kopf des VX-99 mörsern bis eine gewaltige Explosion alles beendet. Alles? Nein, denn jetzt zählt ein Countdown 15 Sekunden bis zur endgültigen Vernichtung. Ein schneller Sprung ins Leere – dort wartet der Koop-Kollege mit seinem Fluggleiter. Puuh, geschafft!
Dass das Alles so spielenswert ist, liegt auch an Clank. Schon bei seinem zweiten Auftritt gewinnt der Kleine an Charakter. Man beginnt, seine versnobten Robo-Sprüche ins Herz zu schließen, genießt nach Ratchets Feuer-Frei-Eskapaden eine eher gemächliche und intelligente Gangart. Nie war es anspruchsvoller, Schalter zu finden, Türen zu öffnen und Aufzüge zu aktivieren. Der Untertitel »A Crack in Time« kommt nicht von ungefähr. Sobald Clank sein »Chrono-Zepter« – einen Kampfstock – in die Hand bekommt, kann er die Zeit manipulieren. Darf man auch Geschehenes zurückspulen und Sprung- oder Timing-Fehler ungeschehen machen? Leider nicht, dafür lassen sich per R1-Taste Zeitblasen auslösen. In denen bewegen sich mobile Plattformen mit einem Viertel des Tempos; Gegner werden in Zeitlupe gefangen. Gibt so mancher Kampf- und Jump´n´Run-Prüfung einen interessanten Dreh. Außerdem lassen sich an Vervielfachungsstationen bis zu 60 Sekunden von Clanks Tun speichern und auf Kommando wieder abrufen, quasi als Wiederholung seiner selbst. Bis zu drei Clank-Abziehbilder turnen dann durch die Gegend, parallel zum »wahren« Clank – wahrlich paradox!
Dass Munition reichlich vorhanden ist, forciert den Spielfluss ebenso wie die reißerischen Höhepunkte. Fast immer passiert was. Man landet schon mal blindlings in einer Arena, Dutzende Angreifer und blankes Chaos rundherum. Welch Befriedigung, wenn man die Zielsuch-Waffe namens Mr. Zurkon zu Hilfe ruft und Dr. Nefarious Gefolge dem nur ein bemitleidenswertes »Nicht cool. Nicht cool. Lass uns Freunde sein!« entgegen stammelt. Doch die anschließende Ruhe nach dem Sturm ist oft von kurzer Dauer. Gleich danach muss Ratchet vielleicht vor einem Schwarm allesfressender Alien-Termiten flüchten. Oder eine von Dr. Nefarious Bossgegner-Konstruktionen einäschern, zum Beispiel den VX-99: Eine Kreatur groß wie ein Hochhaus, die mächtigen Tentakel nur auf Zerstörung der Hightech-Stadt Axiom City aus. Schon heftig, wenn sich dieses Monster ins Bild schiebt, sein Vernichtungswerk beginnt und sofort den Boden unter Ratchets Füßen perforiert. Also hektisches Ausweichen; sich per Energieseil an den Fluggleiter des herbeieilenden Koop-Partners heften; auf die Bodengruppe des VX-99 hechten; unter variierendem Abwehr-Beschuss die drei Tentakelarme zerstören; dann hoch zur Kopfsektion; dort auf Energiekupplungen einhacken; Lasersperren ausweichen; den Kopf des VX-99 mörsern bis eine gewaltige Explosion alles beendet. Alles? Nein, denn jetzt zählt ein Countdown 15 Sekunden bis zur endgültigen Vernichtung. Ein schneller Sprung ins Leere – dort wartet der Koop-Kollege mit seinem Fluggleiter. Puuh, geschafft!
Dass das Alles so spielenswert ist, liegt auch an Clank. Schon bei seinem zweiten Auftritt gewinnt der Kleine an Charakter. Man beginnt, seine versnobten Robo-Sprüche ins Herz zu schließen, genießt nach Ratchets Feuer-Frei-Eskapaden eine eher gemächliche und intelligente Gangart. Nie war es anspruchsvoller, Schalter zu finden, Türen zu öffnen und Aufzüge zu aktivieren. Der Untertitel »A Crack in Time« kommt nicht von ungefähr. Sobald Clank sein »Chrono-Zepter« – einen Kampfstock – in die Hand bekommt, kann er die Zeit manipulieren. Darf man auch Geschehenes zurückspulen und Sprung- oder Timing-Fehler ungeschehen machen? Leider nicht, dafür lassen sich per R1-Taste Zeitblasen auslösen. In denen bewegen sich mobile Plattformen mit einem Viertel des Tempos; Gegner werden in Zeitlupe gefangen. Gibt so mancher Kampf- und Jump´n´Run-Prüfung einen interessanten Dreh. Außerdem lassen sich an Vervielfachungsstationen bis zu 60 Sekunden von Clanks Tun speichern und auf Kommando wieder abrufen, quasi als Wiederholung seiner selbst. Bis zu drei Clank-Abziehbilder turnen dann durch die Gegend, parallel zum »wahren« Clank – wahrlich paradox!
Graues-Zellen-Paradoxon
Und wozu das Ganze? Puzzles! Clank A bleibt auf einem Druckschalter stehen, Clank B steigt in den daraufhin aktivierten Aufzug und öffnet somit Clank C das Tor zu weiteren Herausforderungen. Mehrere Clanks arbeiten also parallel, Hand in Hand. Bis irgendwann ein heller Glöckchen-Ton ein Gelingen bescheinigt, müssen die grauen Zellen oft richtig ackern – ein paar der Knobeleien sind wahrlich um drei Ecken gedacht. Zwar ähnelt sich Einiges, aber handfeste Wiederholungen kommen keine vor. Dass Tipps abrufbar sind, nach einigen Minuten Leerlauf sogar des Rätsels komplette Lösung, gibt einem das gute Gefühl, niemals stecken bleiben zu müssen. Danach jedenfalls darf man bei Hüpfereien und Scharmützeln die heißgelaufenen Hirnwindungen kühlen. Gut so.
Langer Rede kurzer Sinn: »A Crack in Time« macht vieles richtig und wenig falsch. Auch Kleinigkeiten stimmen. Rücksetzpunkte, Fairness, alles top. Die Zielerfassung nimmt Schwachpunkte des Gegners verlässlich unter Feuer; eine Rest-Energie-Leiste informiert über das Befinden größerer Gegner-Kaliber. Ladepausen? Kaum. Höhepunkte und Überraschungen? In Mengen. Wer also wegen der ab und zu einbrechenden Bildwiederholrate meckert, würde auch Erbsen unter der Matratze finden. Kommt selten vor, dass sich motivierende Herausforderungen, überzeugender Spielfluss und vorbildliche Technik derart ineinander fügen; dazu gibt’s Gags mit Ecken und Kanten, garantiert nicht weichgespült, typisch Insomniac. Und so erklärt es sich auch, dass man nach mindestens zehn Stunden Spielzeit gerne alle Planeten bzw. Sektoren noch mal bereist, um verbleibende Geheimnisse – einen vierten Schwierigkeitsgrad, versteckte Minispiele – zu lüften. Klasse für Jüngere, ein Muss für Ältere.
Und wozu das Ganze? Puzzles! Clank A bleibt auf einem Druckschalter stehen, Clank B steigt in den daraufhin aktivierten Aufzug und öffnet somit Clank C das Tor zu weiteren Herausforderungen. Mehrere Clanks arbeiten also parallel, Hand in Hand. Bis irgendwann ein heller Glöckchen-Ton ein Gelingen bescheinigt, müssen die grauen Zellen oft richtig ackern – ein paar der Knobeleien sind wahrlich um drei Ecken gedacht. Zwar ähnelt sich Einiges, aber handfeste Wiederholungen kommen keine vor. Dass Tipps abrufbar sind, nach einigen Minuten Leerlauf sogar des Rätsels komplette Lösung, gibt einem das gute Gefühl, niemals stecken bleiben zu müssen. Danach jedenfalls darf man bei Hüpfereien und Scharmützeln die heißgelaufenen Hirnwindungen kühlen. Gut so.
Langer Rede kurzer Sinn: »A Crack in Time« macht vieles richtig und wenig falsch. Auch Kleinigkeiten stimmen. Rücksetzpunkte, Fairness, alles top. Die Zielerfassung nimmt Schwachpunkte des Gegners verlässlich unter Feuer; eine Rest-Energie-Leiste informiert über das Befinden größerer Gegner-Kaliber. Ladepausen? Kaum. Höhepunkte und Überraschungen? In Mengen. Wer also wegen der ab und zu einbrechenden Bildwiederholrate meckert, würde auch Erbsen unter der Matratze finden. Kommt selten vor, dass sich motivierende Herausforderungen, überzeugender Spielfluss und vorbildliche Technik derart ineinander fügen; dazu gibt’s Gags mit Ecken und Kanten, garantiert nicht weichgespült, typisch Insomniac. Und so erklärt es sich auch, dass man nach mindestens zehn Stunden Spielzeit gerne alle Planeten bzw. Sektoren noch mal bereist, um verbleibende Geheimnisse – einen vierten Schwierigkeitsgrad, versteckte Minispiele – zu lüften. Klasse für Jüngere, ein Muss für Ältere.
Ausgabe:
PS3 Test Call of Duty Modern Warfare 2
PS3 Test H.A.W.X. 2
PS3 Test R.U.S.E. PS3M sagt:
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Grafik _____________
Bunt, flüssig, herrlich animiert. Ganz selten ruckt´s mal |
8 |
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Sound _____________
Zurückhaltende Musik, klasse Effekte, 1A-Sprache |
8 |
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Steuerung __________
Handlich, präzise, teils konfigurierbar |
8 |
URTEIL 8.5/10
Leserwertung:
| Grafik _____________ | 9 |
| Sound _____________ | 8 |
| Steuerung __________ | 9 |
URTEIL 9.1 /10
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AUF EINEN BLICK __
Publisher Sony
Entwickler Insomniac Games
Preis ab 60 Euro
Genre Action
Spieler 1
PSN Ja
USK-Freigabe ab 6 Jahren
KURZ UND KNAPP __
Exklusiv für Playstation 3: extrastarke Spielspaß-Granate mit einer höheren Gagdichte als die meisten Kino-Cartoons


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