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Guter Beitrag? 

 

 TEST 

 

Singularity

Kommt Zeit, kommt Test

Für den Begriff Singularität gibt es viele Definitionen: Die Astrophysik meint damit Schwarze Löcher, die Mathematik Anomalien verschiedener Art, während die Zukunftsforschung mit dem Begriff den Entwicklungsgrad einer Maschine bezeichnet, die sich selbst reparieren und verbessern kann. Die modernste Begriffserklärung dürfte allerdings in der Kategorie Videospiele zu finden sein. Denn heimlich, still und leise hat sich der neueste Ego-Shooter von Activsion Ende Juni in den Handel geschlichen. Keine Werbung, keine Presse – bloß kein Aufsehen erregen. Warum sich die einzige, bislang bekannte Mini-Werbekampagne nur auf ein paar wenige Trailer im Internet stützt, wirft dabei in der PS3M-Redaktion große Fragezeichen auf. Denn was Entwickler Raven Software hier zu seinem 20-jährigen Firmenjubiläum abliefert, könnte dank großem Ideenreichtum sogar sehr viel mehr sein, als nur ein Geheimtipp. Warum? Weil »Singularity« vollgepackt ist mit schockierenden und gleichsam fesselnden Momenten.

Die ganze Geschichte wurzelt tief in einer fiktiven Welt und wird von Ereignissen losgetreten, die das Spiel auf den 26. Oktober 2010 datiert. Also auf den Zeitpunkt, an dem die beiden Elitekämpfer Nate Renko und James Devlin auf eine Insel namens Katorga-12 geschickt werden, um einer ungewöhnlichen Strahlungssignatur nachzugehen…
Insel ohne Hoffnung
Erst ein paar Sekunden sind vergangen, als Nate Renko wieder zu sich kommt und der Spieler die volle Kontrolle erhält. An eine bläulich glimmernde Sphäre kann er sich noch erinnern. Beim Anflug auf die Insel hatte sie sich, von einer Felsküste kommend, immer weiter ausgedehnt. Durch den dann folgenden elektromagnetischen Impuls wurde die Bell UH-1 vom Himmel gepflückt und das rotierende Wrack in den zivilen Hafen von Katorga-12 geschmettert. Inmitten dieses Chaos wacht Renko also auf. Um ihn herum die brennenden Überreste des Helis. Durch das Funkgerät plärrt der besorgte Kommunikationsoffizier mit Codenamen Titan 1. Wirres Geplapper, das sich plötzlich auf den von Renko mitgeführten Interkom-Adapter überträgt. »Sie müssen Devlin finden!« drängt Titan 1 und verstummt kurz darauf. Emsig nach Hinweisen suchend, verschlägt’s einen wenig später in eine Art Besucherzentrum. Hm, was der rote Knopf neben dem großen Kasten mit einer topografischen Karte der Insel wohl bewirkt? Ah, eine Postionsangabe! »Sie sind hier« verrät eine Stimme. Ebenfalls auf der Karte zu sehen: ein Dorf, zwei verschiedene Docks, ein Reaktor, ein Forschungslabor und Verarbeitungsanlagen. Katorga-12 scheint klar strukturiert. Und dennoch ist dieser Insel augenscheinlich eine Katastrophe widerfahren: überall Verwüstung, keine Spur von Überlebenden – alles wirkt verlassen und irgendwie unheimlich. Praktisch: Mit voranschreitender Spieldauer findet man überall Botschaften in Form von Notizzetteln und Tonband-Geräten, die ihre Inhalte nach einem Tipper auf die Kreuz-Taste preisgeben. Zumeist erzählen darin Zivilisten und Arbeiter von ihrer Erfahrung mit einem stark flüchtigen Gas namens »E99« und ihren grauenvollen Begegnungen mit jenen, die damit kontaminiert wurden.



Einige Minuten später: Renko nähert sich einer Tür, als es wieder geschieht. Erneut rollt ihm eine Wand blau-gleißenden Lichts entgegen. Plötzlich sieht das Gebäude wieder wie neu aus. Was passiert hier? Anscheinend hat irgendetwas das Dimensionsgefüge auf Katorga-12 destabilisiert, sodass die Insel in relativ kurzen Intervallen zwischen ihrem Zustand im Jahr 2010 und dem im Jahr 1955 hin- und hergerissen wird. Richtig geraten: Diese Anomalie und die dafür verantwortlichen Drahtzieher aufzuspüren ist das Ziel, das Renko das ganze Spiel über verfolgt. Dafür muss er ständig zwischen den Zeitstufen wechseln – manchmal unfreiwillig wie gerade beschrieben; manchmal absichtlich mit Hilfe von Dimensionsrissen. So erlebt er nicht nur die widerlichen Mutanten, die jetzt auf der Insel ihr Unwesen treiben, sondern auch den Leidensweg einer Gesellschaft, die sich nach und nach in diese Monster verwandelt hat. Er wird Zeuge der menschenverachtenden Versuche, die nötig waren, um die mysteriöse Technologie auf den Weg zu bringen.

Doch zurück zur Eingangssequenz. Eine weitere Impulswelle versetzt die Insel wieder in ihren modernen Zustand. Die Türen zum Dorf öffnen sich. In einem Haus findet Renko die halb automatische Handfeuerwaffe Centurion, nur eine von vielen futuristisch designten Schießeisen in »Singularity«. Außerdem entdeckt er ein weiteres Tonbandgerät: »Wenn jemand diese Aufzeichnung hört: Unsere Kinder verstecken sich im Raum oben neben der Treppe«. Als Renko dem Hinweis nachgeht, ertönen bereits erste psychoakustische Soundeffekte – Kribbeln auf der Haut. Als dann auch noch ein Ball laut prallend, Stufe um Stufe und von Mädchengekicher begleitet die Treppe hinunter hüpft, ist die Gruselstimmung perfekt. Vor dem Kinderbett materialisiert sich schließlich aus blauem Nebel eine besonders verabscheuungswürdige Version eines Zombiemutanten: von Kopf bis Fuß grässlich deformiert; aus lilafarbenem Gammelfleisch; der halbe Darm quillt aus dem offenen Bauch hervor – unser Tipp fürs nächste Topmodel ist’s jedenfalls nicht. Noch dazu schreit das Vieh erbärmlich, springt mit einem Satz auf Renko und versucht, ihn mit seinen Klauen zu zerfleischen. Jetzt bloß nicht die Nerven verlieren und dem Scheusal eine Kugel direkt zwischen die Augen zirkeln. Treffer! Der Kopf zerplatzt wie eine Melone beim Falltest. Über die Feuertreppe gelangt Renko sodann auf den Dorfplatz. Ein weiterer Mutant nagt dort gerade genüsslich an einem Torso, der halb abgekaut auf der Ladefläche eines Pickups liegt. Kurzum: In »Singularity« geht’s derb zur Sache.



Keine gute Lehre
Bei Experimenten in den 50er-Jahren wurde vielen Einwohnern von Katorga-12 die Substanz E99 verabreicht. Die meisten mutierten darauf zu den bereits erwähnten Wesen. Andere entwickelten sich zu Zeks, pfeilschnellen Jägern, die zwischen Zeitphasen hin- und herwechseln können und dadurch für kurze Augenblicke unverwundbar werden. Doch auch Renko kann die Zeit manipulieren. Und zwar mit einem Gerät, welches er nach etwa 30 Minuten Spielzeit in einem mysteriösen Labor findet. Schon ein tolles Gefühl, wenn drei Roboterarme einem – begleitet von surrenden Feinmotorik-Geräuschen – zum ersten Mal das »Zeitmanipulations-Gerät« an den linken Arm montieren. Kontrolliert wird das auch »ZMG« genannte Ding komfortabel mit der L1-Schultertaste: Kann ein Objekt gealtert werden, erscheint links neben dem Fadenkreuz ein orangefarbenes Kreissegment. Eine Verjüngung wiederum kann ausgelöst werden, wenn sich der Indikator blau färbt. Zentriert man seinen Blick nun beispielsweise auf die verrosteten Überreste eines Fasses oder auf eine eingestürzte Treppe, kann man diese Gegenstände mit einem flinken Tastendruck wieder in ihren neuwertigen Zustand zurückversetzen. Funktioniert übrigens auch bei menschlichen Gegnern: Ihre Haut wird ledern, die Zähne fallen aus, sie brechen zusammen, krümmen sich und verwesen schließlich – sieht fast aus wie in »Indiana Jones: Der letzte Kreuzzug«. Doch Obacht! Dieser Vorgang ist zwar visuell eindrucksvoll in Szene gesetzt, aber auch sehr kostspielig. Denn das für den Betrieb des ZMG nötige E99 ist stark begrenzt. Auf Objekte angewendet, hält sich der Verbrauch noch in Grenzen. Anderes dagegen bei organischem Material – hier sind Unmengen von E99 nötig.

Spannend: Neben E99-Behältnissen finden sich verschiedene Blaupausen in der Spielwelt. Mit ihnen kann Renko an sogenannten »Verbesserer«-Stationen Upgrades für das ZMG konstruieren. Die Folge: mehr Aufnahmekapazität, reduzierter E99-Verbrauch, Regeneration durch Aufsammeln von Munition – so was eben. Nach und nach wird er außerdem dazu befähigt, mit dem ZMG Dinge zu heben und temporäre Zeitblasen zu generieren. Zwei Fähigkeiten, die im Kampf strategische Vorteile bringen, aber vor allem bei der Wegfindung durch die verwinkelten Areale von Katorga-12 unverzichtbar sind.



Rästellastige Action

Der generelle Spielablauf ist relativ linear gehalten, kommt also im Vergleich zu »Bioshock« völlig ohne Umgebungskarte aus. Allerdings sind die einzelnen Räume sehr verwinkelt. Meistens sogar verbunden mit versteckten Kämmerchen, die mit E99-Kapseln, Munition und anderen Extras locken. Finden wird sie allerdings nur, wer die bis dahin erlangten Fähigkeiten geschickt einsetzt. Überhaupt sind Rätsel keine Seltenheit: Schließmechanismen wollen mit dem ZMG erneuert und anschließend reaktiviert werden, Bäume und Ranken geben neue Wege frei, wenn man sie wachsen oder absterben lässt. Bei so viel Knobelei sticht dennoch ein Element ganz besonders hervor: eine quadratische Kiste, die immer wieder auf ähnliche Art und Weise in Rätsel eingebunden wird. In einer Szene muss etwa eine zusammengepresste, also stark gealterte Version dieses Würfels unter den Spalt eines verklemmten Garagentores geschoben und anschließend per Zeitumkehr in seinen Herstellungszustand versetzt werden. Die Folge: Das Ding wird wieder kubisch und drückt bei diesem Vorgang langsam das Tor nach oben, sodass man nun durch die Lücke krabbeln kann. Wer den Begleiterkubus aus »Portal« mochte, weiß, welche Rätsel ihn noch erwarten.

Ja, dass Raven Software sich bei der Konzeption von »Singularity« nicht zu knapp bei den beliebtesten Vertretern des Ego-Shooter-Genres bedient hat, ist kaum übersehbar: An vorderster Front aller Inspirationsquellen steht »Bioshock«. Nicht zuletzt, weil auch in »Singularity« ein Großteil der Spannungsbögen durch Audio-Mitschnitte transportiert wird. Außerdem ist’s mindestens genauso klaustrophobisch. Wobei auch fast immer ein Hauch von »Dead Space« in der Luft liegt – was in erster Linie dem widerlichen Monsterdesign und der psychotischen Klangkulisse geschuldet ist. Die manchmal arg knappen Munitionsreserven und die heftigen Kämpfe dagegen erinnern stark an »Metro 2033«. Das Verhältnis Rätsel zu Action kommt wiederum einem »Half-Life 2« gleich, ebenso scheint der ZMG-Hebemechanismus eindeutig von der berühmten Gravity Gun aus eben diesem Spiel inspiriert. Auch das Vor- und Zurückspulen der Zeit ist keineswegs eine neue Idee – »Timeshift« aus dem Jahre 2007 hat‘s vorgemacht.



Also alles nur geklaut? Irgendwie schon, aber irgendwie auch nicht. Denn was überrascht, ist, wie intelligent Raven alle diese Elemente zusammenführt und in ein ganz neues, völlig eigenständiges Szenario verpflanzt. Alles scheint seinen genauen Sinn und Zweck zu erfüllen. Immer wieder wird mit relativ simplen Mitteln geschickt ein Spannungsbogen aufgebaut, der fast immer in einem grandiosen Action-Feuerwerk mündet. Vor allem aber besticht »Singularity« durch sein mutiges Design: Das hier wirkt wie eine raffinierte Mixtur aus Scifi-, Steam- und Biopunk, verschärft mit einer ordentlichen Prise Horror. Definitiv unser Geheimtipp für gruselige Sommernächte!
Ausgabe:
weiter PS3 Test Call of Duty Modern Warfare 2
weiter PS3 Test King of Fighters
weiter PS3 Test Lego Harry Potter Die Jahre 5-7
PS3M sagt:
Grafik _____________

Originelles Design und sehenswerte Effekte

8
Sound _____________

Erstklassige deutsche Synchro, atmosphärisch stark

9
Steuerung __________

Nicht komplett konfigurierbar, aber griffig und übersichtlich

8

URTEIL 8.6/10

 

Leserwertung:
Grafik _____________ 6
Sound _____________ 6
Steuerung __________ 6

URTEIL 6.8 /10

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AUF EINEN BLICK __

EAN:

Publisher Activision

Entwickler Raven Software

Preis ab 50 Euro

Genre Ego-Shooter

Spieler 1 - 12

PSN ja

USK-Freigabe ab 18 Jahren

 

KURZ UND KNAPP __

Skrupellos umgesetzt, fesselnd inszeniert und mit etlichen Schockmomenten gespickt: Dieser abgedrehte Shooter geht durchweg unter die Haut.

FAQ

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