TEST
Stormrise
Dieser Strategie-Sturm wirbelt manches durcheinander: Gameplay, Design und vielleicht auch das eigene Hirn. Ein Fall für Hardcore-Feldherren.
Es ist alles andere als einfach, sich in diesem neuen Strategiespiel die ersten Sporen zu verdienen. Ohne Zähigkeit und den Willen, sich durchzubeißen, kommt man nicht weit – soviel sei vorweg gesagt – in diesem neuen Werk der Schöpfer jenes Werks, das momentan auf dem PC voll abräumt: »Empire: Total War«. Das gibt’s zwar nicht auf Konsole, dafür aber eben »Stormrise«. Und das ist echt Hardcore, treibt den Grad an strategischer Komplexität fast schon an die Grenze des eigentlich Machbaren beziehungsweise Zumutbaren. »Stormrise« ist ein Spiel, das 18 Stunden und mehr Volldampf-Einsatz beider Hirnhälften fordert. Drei Punkte machen das Ganze spielenswert: die Geschichte, die Steuerung sowie die Höhenunterschiede. Letzteres hört sich harmlos an. Man vermutet hier und da mal eine erhöhte Position, von der aus Schützen weiter schießen können. Mit der vollen Auswirkung des Ebenenspiels wird man nämlich erst zur Mitte der zwölf Missionen umfassenden Kampagne konfrontiert. Bis zu diesem Zeitpunkt bewegt sich der Schwierigkeitsgrad im gut machbaren Bereich – sowohl im mittleren als auch höchsten der drei Schwierigkeitsgrade, danach zieht er massiv an.
Angehende Generalmajore schlüpfen in die Haut von Commander Geary, der nach einer Klimakatastrophe auf der Erde die Streitkräfte der Echelon gegen die verfeindete Fraktion der Sai führt, im Verlauf der Geschichte aber auch auf Seiten der Sai gegen seine ehemalige Armee kämpft. Zu Beginn stehen ihm lediglich eine handvoll Truppen zur Verfügung, die in Squads unterteilt sind. Generell ist das Spiel auf Zugänglichkeit ausgelegt, langes Herumtüfteln mit Einheiten-Upgrades entfällt, bis zu acht Einheitentypen stehen bereits zu Missionsstart Spalier. Diese unterteilen sich in Infanterie, Artillerie sowie Spezialeinheiten. Das Rückgrat bildet die Infanterie, namentlich Enforcer, die mit Sturmgewehren ausrückt. Zur Aufklärung werden wendige Buggys eingesetzt, die Prowler. Jede Einheit verfügt über Spezialfähigkeiten, die mit der R1-Schultertaste aktiviert werden: Die Enforcer werfen Granaten oder machen ihre Rüstung auf Knopfdruck widerstandsfähiger – damit halten sie mehr aus, sind aber auch langsamer. Genau wie die Prowler, die eine kleine Abschussrampe für Boden-Luft-Raketen auf den Seiten ausfahren und durch das zusätzliche Gewicht an Wendigkeit verlieren. Die Heuschrecken-Helikopter der Sai vernichten ganze Infanterieverbände, haben aber keine Chance gegen die Echelon-Prowler mit Raketen-Tuning. Das Stein-Schere-Papier-System ist hier Standard und funktioniert sehr gut.
Angehende Generalmajore schlüpfen in die Haut von Commander Geary, der nach einer Klimakatastrophe auf der Erde die Streitkräfte der Echelon gegen die verfeindete Fraktion der Sai führt, im Verlauf der Geschichte aber auch auf Seiten der Sai gegen seine ehemalige Armee kämpft. Zu Beginn stehen ihm lediglich eine handvoll Truppen zur Verfügung, die in Squads unterteilt sind. Generell ist das Spiel auf Zugänglichkeit ausgelegt, langes Herumtüfteln mit Einheiten-Upgrades entfällt, bis zu acht Einheitentypen stehen bereits zu Missionsstart Spalier. Diese unterteilen sich in Infanterie, Artillerie sowie Spezialeinheiten. Das Rückgrat bildet die Infanterie, namentlich Enforcer, die mit Sturmgewehren ausrückt. Zur Aufklärung werden wendige Buggys eingesetzt, die Prowler. Jede Einheit verfügt über Spezialfähigkeiten, die mit der R1-Schultertaste aktiviert werden: Die Enforcer werfen Granaten oder machen ihre Rüstung auf Knopfdruck widerstandsfähiger – damit halten sie mehr aus, sind aber auch langsamer. Genau wie die Prowler, die eine kleine Abschussrampe für Boden-Luft-Raketen auf den Seiten ausfahren und durch das zusätzliche Gewicht an Wendigkeit verlieren. Die Heuschrecken-Helikopter der Sai vernichten ganze Infanterieverbände, haben aber keine Chance gegen die Echelon-Prowler mit Raketen-Tuning. Das Stein-Schere-Papier-System ist hier Standard und funktioniert sehr gut.
Höhen und Tiefen
Was macht »Stormrise« nun eigen, anders und spielenswert? Vor allem die Höhenunterschiede. Man nehme »Endwar« und ersetze das weitestgehend flache Gelände durch zerstörte Brücken, Fabrikanlagen mit Lagerhallen und Türmen. All das dient nicht nur der optischen Zierde, sondern bildet die Basis für taktische Tiefe. Jedes Haus kann betreten werden, auf jedem Dach gehen Scharfschützen in Position, hinter jeder Mauer, hinter jedem Fenster und sogar im Untergrund lauern Feinde. Denn unter den meisten Karten schlängeln sich Tunnelanlagen entlang, deren Ausgänge wiederum in alle Himmelsrichtungen führen. Ein derart facettenreiches, herausforderndes Gameplay ist selten auf der Konsole: Was passiert zum Beispiel, wenn ich mit meinem Infiltrator-Scharfschützen in den obersten Stock vordringe, aber nicht genug Einheiten habe, um das gesamte Gebiet abzusichern? Was, wenn plötzlich die Sai-Luftwaffe angreift? Mit ihrer Swift-Worm-Einheit meine Jungs ankokelt? Wo man es in herkömmlichen Strategietiteln gewohnt ist, eine Frontlinie aufzubauen, seine Nachschubrouten zu sichern und gezielt zuzuschlagen, müssen sich Echtzeitgeneräle hier ständig auf neue Gefahren einstellen – man denkt sich einen Knoten ins Hirn! Die Karten weisen zunehmend mehr Höhenunterschiede auf; eine der letzten Missionen, Shock Verdict, spielt innerhalb einer riesigen Zitadelle, die mehr vertikale als horizontale Bewegungen erlaubt. Mit einer herkömmlichen Steuerung wie in »Alarmstufe Rot 3« würde man die extremen Höhenunterschiede gar nicht bewältigen können. Deshalb hat Creative Assembly einen Steuerungsmechanismus namens Whip-Select erdacht, der sich nach kurzer Eingewöhnungszeit sehr intuitiv anfühlt. Vor allem in ungewöhnlichen Szenarien wie der Zitadelle spielt er seine Stärken aus: Ist die Kamera auf eine Einheit fixiert, werden die restlichen Truppen mit Symbolen am Bildschirmrand dargestellt.
Was macht »Stormrise« nun eigen, anders und spielenswert? Vor allem die Höhenunterschiede. Man nehme »Endwar« und ersetze das weitestgehend flache Gelände durch zerstörte Brücken, Fabrikanlagen mit Lagerhallen und Türmen. All das dient nicht nur der optischen Zierde, sondern bildet die Basis für taktische Tiefe. Jedes Haus kann betreten werden, auf jedem Dach gehen Scharfschützen in Position, hinter jeder Mauer, hinter jedem Fenster und sogar im Untergrund lauern Feinde. Denn unter den meisten Karten schlängeln sich Tunnelanlagen entlang, deren Ausgänge wiederum in alle Himmelsrichtungen führen. Ein derart facettenreiches, herausforderndes Gameplay ist selten auf der Konsole: Was passiert zum Beispiel, wenn ich mit meinem Infiltrator-Scharfschützen in den obersten Stock vordringe, aber nicht genug Einheiten habe, um das gesamte Gebiet abzusichern? Was, wenn plötzlich die Sai-Luftwaffe angreift? Mit ihrer Swift-Worm-Einheit meine Jungs ankokelt? Wo man es in herkömmlichen Strategietiteln gewohnt ist, eine Frontlinie aufzubauen, seine Nachschubrouten zu sichern und gezielt zuzuschlagen, müssen sich Echtzeitgeneräle hier ständig auf neue Gefahren einstellen – man denkt sich einen Knoten ins Hirn! Die Karten weisen zunehmend mehr Höhenunterschiede auf; eine der letzten Missionen, Shock Verdict, spielt innerhalb einer riesigen Zitadelle, die mehr vertikale als horizontale Bewegungen erlaubt. Mit einer herkömmlichen Steuerung wie in »Alarmstufe Rot 3« würde man die extremen Höhenunterschiede gar nicht bewältigen können. Deshalb hat Creative Assembly einen Steuerungsmechanismus namens Whip-Select erdacht, der sich nach kurzer Eingewöhnungszeit sehr intuitiv anfühlt. Vor allem in ungewöhnlichen Szenarien wie der Zitadelle spielt er seine Stärken aus: Ist die Kamera auf eine Einheit fixiert, werden die restlichen Truppen mit Symbolen am Bildschirmrand dargestellt.
Um zu einer anderen Einheit zu wechseln, muss man nur noch den rechten Analogstick in die entsprechende Richtung drücken und der Blickwinkel verstellt sich automatisch. Kurze Bewegungen genügen, um Höhenunterschiede von mehreren hundert Metern oder dutzenden Etagen zu überwinden. Das funktioniert richtig gut und präzise, da der Auswahl-Pointer recht feinfühlig agiert. Besser wäre es allerdings, die Einheiten-Symbole in Signalfarben zu markieren, in Weiß sind sie in hektischen Gefechten nur schwer zu unterscheiden. Die innovative Steuerung ermöglicht aber auch eine für Strategiespiele völlig ungewöhnliche Schlachtfeld-Architektur: Von futuristischen Glasbauten bis hin zu mächtigen Zitadellen im abendländischen Stil. Wenn Geary mit seiner Armee die Heimatstadt der Sai angreift, erlaubt die enorme Weitsicht einen Blick auf riesige Türme, die sich gen Himmel recken. Mit wenigen Ausnahmen wirken die Schlachtfelder sehr stilsicher und plastisch – im Gegensatz zu den teilweise sehr polygonarmen Soldaten, die etwas mehr Designliebe vertragen hätten. Das beeinträchtigt das positive Gesamtbild, das nicht an die gestalterische Klasse eines »Alarmstufe Rot 3« heranreicht. Die ganze Komplexität von »Stormrise« entfaltet sich aber erst im Mehrspieler-Gameplay, da die KI zwar meist clever agiert, sich bei hohen Verlusten aber zurückzieht und auf Flankenmanöver setzt. Einen menschlichen Kontrahenten kann sie jedoch nicht ersetzen.
Strategie mit Ideen
Als Testszenario soll die Karte »Infinite Justice« herhalten. In der Lobby wird ein Spiel mit zwei Teams zu je vier Kontrahenten erstellt. Diese können beliebig gemixt werden, so spielen dann beispielsweise zwei Sai an der Seite von zwei Echelons. Der Spieleinstieg ist unkompliziert, es kommt schnell zu ersten Gefechten. Das liegt auch daran, dass es nur eine einzige Ressource, die Energieknoten, gibt, mit denen in Türmen Energie erzeugt wird. Türme sind häufig an Schlüsselpositionen auf der Karte verteilt. Sie dienen als Energielieferant und als Verteidigungsstellung, die für Truppennachschub sorgt. Einmal eingenommen, lassen sich die Türme in drei Stufen aufrüsten: Aus einem einfachen MG wird eine Gatling-Gun mit mehreren tausend Schuss pro Minute, die Energielieferung wird auf Stufe Drei versechsfacht. Energie benötigt man, um Truppen anzuheuern. Dazu muss man den Turm zum Warp-Tor ausbauen. Das ist nur gelegentlich machbar, denn vor jedem weiteren Warp-Upgrade müssen drei neue Knotenpunkte eingenommen werden. Hier kommt eine weitere taktische Komponente zum Tragen, da man nicht einfach überall munter Soldaten produzieren kann, sondern stets ein Auge auf alle Türme haben muss. Diese sind jedoch teils viel zu stark. Ein voll ausgebauter Energieknoten vernichtet mit seiner Gatling-Gun leicht ganze Infanterieverbände und sogar Panzer wie die Arc Hammer der Echelon – einer der wenigen Balance-Schnitzer, die sich Creative Assembly leistet. Insgesamt wirkt der Mehrspieler-Modus sehr durchdacht: So gilt es, eine Art Energienetz aufzubauen, um stetigen Ressourcenfluss zu sichern. Erobert der Gegenspieler einen der Türme innerhalb des Netzes, bricht für eine gewisse Zeit die gesamte Energieversorgung in diesem Bereich zusammen. Die Türme sind also stets hart umkämpft. Hier greift die Idee der gemischten Teams: Die Sai setzen vor allem auf Defensivzauber und kurze, aber heftige Angriffe. Die Sai-Zauberin Siren bildet einen Schutzmantel um verbündete Armeen, der jeweils 30 Sekunden lang hält. Im Angriff hingegen bewirkt die Siren einen kybernetischen Sturm, die so genannte Vortex, die Feinde anzieht, herumwirbelt und schließlich mit einer Explosion vernichtet.
Als Gesamtkonstrukt ist »Stormrise« ein zweischneidiges Schwert: Der gut ausbalancierte Mehrspieler-Modus begeistert, ebenso das abwechslungsreiche Missionsdesign, die frischen Ideen, die einfallsreiche Bedienstruktur sowie die strategische Einbindung der Höhenunterschiede. Profi-Strategen werden letztere lieben, Einsteiger und Gelegenheits-Kommandeure aber dürften sie eher abschrecken. Das Hirn läuft ständig unter Volllast, man muss hellwach sein, genau wissen wo die eigenen Truppen stehen, da die Kamera durch Whip-Select permanent in Bewegung ist und sich die Position der Armeen zueinander stetig verändert. Eine tolle Idee, die allerdings stellenweise in Arbeit ausartet. Wer einfach nur Mal ein Viertelstündchen zocken will, wird nicht glücklich werden. Anspruchsvolle Strategen hingegen könnten sich verlieben.
Als Testszenario soll die Karte »Infinite Justice« herhalten. In der Lobby wird ein Spiel mit zwei Teams zu je vier Kontrahenten erstellt. Diese können beliebig gemixt werden, so spielen dann beispielsweise zwei Sai an der Seite von zwei Echelons. Der Spieleinstieg ist unkompliziert, es kommt schnell zu ersten Gefechten. Das liegt auch daran, dass es nur eine einzige Ressource, die Energieknoten, gibt, mit denen in Türmen Energie erzeugt wird. Türme sind häufig an Schlüsselpositionen auf der Karte verteilt. Sie dienen als Energielieferant und als Verteidigungsstellung, die für Truppennachschub sorgt. Einmal eingenommen, lassen sich die Türme in drei Stufen aufrüsten: Aus einem einfachen MG wird eine Gatling-Gun mit mehreren tausend Schuss pro Minute, die Energielieferung wird auf Stufe Drei versechsfacht. Energie benötigt man, um Truppen anzuheuern. Dazu muss man den Turm zum Warp-Tor ausbauen. Das ist nur gelegentlich machbar, denn vor jedem weiteren Warp-Upgrade müssen drei neue Knotenpunkte eingenommen werden. Hier kommt eine weitere taktische Komponente zum Tragen, da man nicht einfach überall munter Soldaten produzieren kann, sondern stets ein Auge auf alle Türme haben muss. Diese sind jedoch teils viel zu stark. Ein voll ausgebauter Energieknoten vernichtet mit seiner Gatling-Gun leicht ganze Infanterieverbände und sogar Panzer wie die Arc Hammer der Echelon – einer der wenigen Balance-Schnitzer, die sich Creative Assembly leistet. Insgesamt wirkt der Mehrspieler-Modus sehr durchdacht: So gilt es, eine Art Energienetz aufzubauen, um stetigen Ressourcenfluss zu sichern. Erobert der Gegenspieler einen der Türme innerhalb des Netzes, bricht für eine gewisse Zeit die gesamte Energieversorgung in diesem Bereich zusammen. Die Türme sind also stets hart umkämpft. Hier greift die Idee der gemischten Teams: Die Sai setzen vor allem auf Defensivzauber und kurze, aber heftige Angriffe. Die Sai-Zauberin Siren bildet einen Schutzmantel um verbündete Armeen, der jeweils 30 Sekunden lang hält. Im Angriff hingegen bewirkt die Siren einen kybernetischen Sturm, die so genannte Vortex, die Feinde anzieht, herumwirbelt und schließlich mit einer Explosion vernichtet.
Als Gesamtkonstrukt ist »Stormrise« ein zweischneidiges Schwert: Der gut ausbalancierte Mehrspieler-Modus begeistert, ebenso das abwechslungsreiche Missionsdesign, die frischen Ideen, die einfallsreiche Bedienstruktur sowie die strategische Einbindung der Höhenunterschiede. Profi-Strategen werden letztere lieben, Einsteiger und Gelegenheits-Kommandeure aber dürften sie eher abschrecken. Das Hirn läuft ständig unter Volllast, man muss hellwach sein, genau wissen wo die eigenen Truppen stehen, da die Kamera durch Whip-Select permanent in Bewegung ist und sich die Position der Armeen zueinander stetig verändert. Eine tolle Idee, die allerdings stellenweise in Arbeit ausartet. Wer einfach nur Mal ein Viertelstündchen zocken will, wird nicht glücklich werden. Anspruchsvolle Strategen hingegen könnten sich verlieben.
Ausgabe:
PS3 Test Call of Duty Modern Warfare 2
PS3 Test King of Fighters
PS3 Test Lego Harry Potter Die Jahre 5-7 PS3M sagt:
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Grafik _____________
Angenehm flüssig, gute Fernsicht, detailverliebte Karten, polygonarme Einheiten |
7 |
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Sound _____________
Sehr atmosphärisch, Rock-Sound bei Angriff, Violine in Zwischensequenzen |
8 |
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Steuerung __________
Intuitiv, handlich, könnte etwas feinfühliger sein |
8 |
URTEIL 7.9/10
Leserwertung:
| Grafik _____________ | 8 |
| Sound _____________ | 7 |
| Steuerung __________ | 6 |
URTEIL 7.2 /10
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AUF EINEN BLICK __
Publisher Sega
Entwickler Creative Assembly
Preis ab 60 Euro
Genre Echtzeit-Strategie
Spieler 1 - 8
PSN Ja
USK-Freigabe ab 16 Jahren
KURZ UND KNAPP __
Intuitive Strategiesteuerung in einem postapokalyptischen Szenario, das komplexer kaum sein könnte.

