TEST
Uncharted 3: Drake's Deception
Ein Feuerwerk der Wow-Momente!
Ich hasse Sand...
Schon mal dieses nagende Gefühl des Fernwehs erlebt? Man will einfach raus aus dem Alltag, den langweiligen eigenen vier Wänden entfliehen und alles hinter sich lassen. Man will Abenteuer erleben, sich dem Unbekannten stellen, Rätsel entschlüsseln, Gefahren erleben und trotzdem um Haaresbreite mit heiler Haut davon kommen. Das hat was, das gibt einem das Gefühl, immer noch lebendig zu sein!
„Uncharted 3: Drake's Deception“ pumpt genau dieses Gefühl direkt in die Blutbahn, wie eine brasilianische Wanderspinne ihr tödliches Gift. Das Action-Abenteuer nimmt dich mit auf eine atemberaubende Reise rund um den Globus, zeigt dir Orte und Dinge, so wunderschön, fantastisch und atemberaubend, dass sie dich packen und nicht mehr loslassen. Es lässt dich Situationen erleben, die bewegen, dich zum Lachen bringen und glauben lassen, dass Videospiele nun endgültig Hollywood den Rang ablaufen. Das hier ist wahrlich mehr als nur ein weiteres gutes Playstation-3-exklusives Game. „Uncharted 3“ ist ein spielbarer Abenteuer-Film der Indiana-Jones-Streifen zur Ehre gereicht, mit nie gesehenen Höhepunkten besticht, fantastischen Überraschungen aufwartet und sich seiner kleinen Fehler nicht zu schämen braucht.

Wie oben, so unten
Da ist Nathan nun. Ganz alleine. Durstig und kurz davor, wahnsinnig zu werden. Hunderte Kilometer weit erstrecken sich Sanddünen um den Schatzjäger. Er selbst steht an der Spitze einer solchen. Schaut mit hängenden Schultern und gesenktem Kopf umher und weiß nicht wohin. Sand weht in schmalen Streifen von der Spitze der gelben Wellen. Ganz klein ist der Held; der markige Kerl in schwitzigem Shirt, abgewetzten Jeans und mit Dreitagebart im Gesicht. Er wirkt inmitten dieses Ozeans aus Sand wie ein Stecknadelkopf. Er schwankt von der Hitze, die seit dem Absturz des Flugzeuges in dieser Einöde auf seinen Schädel einbrennt. Der Sand färbt sein Haar allmählich weiß, wie das des Methusalem. Langsam wird der rechte Stick bewegt und mit zaghaftem, stolperndem Schritt schleppt sich Nathan nun voran; Sand schwappt an den Kanten der Düne hinab, verwischt die feinen Linien, die der Wind in sie zeichnete. „Ich hasse Sand“, murmelt er mit staubtrockener Stimme ins Nichts. „So eine Scheiße!“
Der Nachfahre des Freibeuters Sir Francis Drake hat ja schon oft in misslichen Situationen gesteckt. Hat aus abstürzenden Bahnwaggons in Nepal gehangen, sich im Gefecht gegen Kampfhubschrauber gestellt und ist durch Nazi-Unterseebote geflüchtet. Doch wie zum Geier schlitterte er nun in diesen Schlamassel? Nun, wie’s aussieht, hat die Vergangenheit Nathan eingeholt. Sein bekannter Ahn hatte bei seinen Segeltouren für Königin Elizabeth nicht nur diplomatische Kontakte mit fremden Reichen aufgenommen, neue Seerouten erforscht und die Macht des britischen Empires gestärkt, sondern auch so manch geheimen Auftrag erledigt, der selbst ihm unheimlich erschien. Doch blieben diese sinistren Missionen nicht jedem verborgen. T.E. Lawrence, besser bekannt als Lawrence von Arabien, ein Archäologe und Soldat, folgte den verblichenen Spuren des Seefahrers Anfang des 20ten Jahrhunderts und stieß auf Magie, eine Verschwörung und die Sage einer untergegangenen Stadt: das Atlantis der Wüste, das Reichtümer und Wege zu großer Macht beherbergen soll. Und wie es das Schicksal so will, besitzt Nathan Drake den Schlüssel dazu, den Ring von Francis Drake, der befestigt an einem Leberband, um seinen Hals baumelt. Den wollen sich nun die machtversessene Katherine Marlowe – ihres Zeichens Vorsteherin eines uralten, mächtigen Geheimordens – und ihre rechte Hand Talbot samt Gefolge unter den Nagel reißen. Nathan selbst versucht, mit Hilfe seines schnautzbärtigen Mentors Victor „Sully“ Sullivan, Kumpel Charlie Cutter, Chloe Frazer und später seiner Ex-Geliebten Elena Fisher den Verschwörern zuvorzukommen…
Mehr soll und darf an dieser Stelle erstmal nicht verraten werden. Denn in „Uncharted 3“ treiben zu jeder Zeit die Story und brennende Fragen das Abenteuer voran: Ist Charlie womöglich ein Verräter? Stirbt Sully? Wirken hier übernatürliche Kräfte? Und ganz wichtig: Was zum Teufel ist hier eigentlich los? Nur so viel: Fast all diese Punkte klären sich im Spielverlauf in Zwischensequenzen und Dialogen – regelmäßiges Staunen inklusive.

Mitten ins Gesicht
Am eigentlichen Spielablauf hat sich im Vergleich zu „Uncharted 2“ kaum etwas geändert. Linear scheucht die Handlung durchs Spiel. Von Schauplatz zu Schauplatz. Mal alleine, aber meist mit einem oder mehreren Begleitern an der Seite. Wie eben Drakes Ziehvater Sully, der mit trockenen Sprüchen Marke „Ich bin zu alt für diesen Scheiß“ unterhält. Oder Charlie Cutter, der dich mit seiner Platzangst mal erheitert und dann wiederum richtig leid tut, wenn er sich unter dem Stammeln von „Gleich ist's vorbei. Gleich ist's vorbei!“ durch Engstellen quetscht. Alles beginnt jedoch in London. Hier verfolgt das Team den hermetischen Orden in dessen Versteck, um ihm eine antike Dechiffriermaschine samt Relikt von Francis Drakes Schiff zu entwenden. Der Weg dahin: klassisch. Ein Mix aus Klettereien über Zäune, Dächer, Leitern und Hangeleien an Wänden und Fassaden. Der linke Analogstick gibt den Weg vor, einen Tipper auf die Kreuz-Taste, schon springt Drake von vorstehendem Ziegel zu Ziegel oder hechtet meterweit von Dach zu Dach. Fantastisch, wie butterweich die Animationen rüberkommen, wie der Held stolpert, sich wieder fängt, mit der Hand abstützt oder einen Zweig aus dem Gesicht wischt. Oder wie das Spiel immer wieder mit geskripteten Ereignissen schockt und regelmäßig den Atem raubt: Da bricht plötzlich eine Dachrinne weg, an der Nathan eben noch entlanghangelte; sackt in einem brennenden Schloss von einem Moment auf den anderen eine ganze Etage in sich zusammen, die Drake sodann in ein Inferno aus Flammen und Hitze schmeißt. Oder scheint sich mir nichts dir nichts eine komplette antike Stadt in einem Strudel aus Sand in Einzelzimmer-große Felsblöcke aufzulösen – Wahnsinn!
Heißt wiederum für den Spieler: Schnelle Reaktionen sind gefragt. Abstürzen ist allerdings selten. Meistens klammert sich Nathan automatisch an Vorhängen fest oder weicht ein Stück vom Abgrund zurück. Dass er bei Verfolgungsjagden und ähnlichen Szenen immer wieder mal an Kanten hängen bleibt und so unnötigerweise stirbt? Stört etwas, ist aufgrund von fairen Checkpoints und Ladezeiten von knapp einer Sekunde nach dem Ableben gleichwohl kaum der Rede wert. Zwischen den Klettereien: heftige Feuergefechte und deftige Faustkämpfe. Beides konzentriert sich im Gegensatz zu Teil Zwei aber nicht primär auf die zweite Spielhälfte, sondern ist locker übers gesamte Spiel verteilt und legt über die 22 Kapitel hinweg ordentlich an Härte zu. Nüchtern betrachtet bleibt’s aber „Uncharted“-Gameplay wie Fans es lieben: etwa wenn fünf Mann mit Gewehren im Anschlag in einen Flugzeughangar stürmen. Also mit der Kreis-Taste in Deckung wuchten, mit der L1-Schultertaste anvisieren und via R1-Taste draufhalten. Ein Kopfschuss lässt den ersten zusammensacken. Dann ab hinter den nächsten Stahlschrank. Denn auch hier gilt: wer rastet, der stirbt. So wie der nächste Scherge, dem Nathan eine ganzes Magazin in die Brust rattert. Jetzt hinrollen, sein M9-Gewehr einsacken, dann wieder feuern – stets das gleiche Prozedere. Aber dank immer neuer Waffen wie RPG-7-Werfer, Dragon-Scharfschützengewehr, Handgranaten sowie fünf Gegnerklassen, die jeweils mal in Anzug, mal in Lederjacken, mal in Kapuzenpulli und mal in Wüstenkluft daherkommen, nie langweilig. Frust? Selten. Wer mag, darf hin und wieder sogar schleichen und hinterrücks meucheln. Hier ist dann Taktik und Köpfchen gefragt – und Geduld. Die Steuerungsgrundlagen bekommt der Spieler innerhalb der ersten Stunde beigebracht. Die begeisternden Faustkämpfe hingegen hat man schon in den ersten Minuten raus: Zu einem Gegner hinrennen, mit der Viereck-Taste kräftig Schläge austeilen, die klingen, als würde ein Hammer auf einen Steak dreschen. Oder Gegenangriffe mit der Dreieck-Taste kontern, wobei Nathan in der Regel ausweicht und dem Widersacher einen Nierenschlag respektive einen Tritt in die Kronjuwelen verpasst. Alternativ: mal des Gegners Kopf mit einer Tischkante oder der Tür eines Backofens konfrontieren – zeigt umgehend Wirkung und entlockt dir nicht selten ein fieses Grinsen. Genau wie automatische Finalschläge, die in Zeitlupe und Nahansicht präsentiert werden: Ziemlich derb, wenn Nathan den Kopf eines Piraten gegen einen Container klatscht; den Splint einer Granate am Gürtel eines Agenten zieht und dann davonrennt; oder sein Opfer über ein Geländer in wabernden Treibsand schleudert. Aber eben auch so grandios animiert, dass man sich zu jeder Zeit wie der Star in einem Hollywood-Streifen fühlt.
Ganz groß!
Sowieso hetzt „Uncharted 3“ filmisch von einem Höhepunkt zum nächsten. Schafft es immer wieder, noch eine Ladung draufzulegen und das bisher Gesehene mit überwältigender Wucht zu toppen. Und das so unmerklich, dass es schon fast unheimlich erscheint. Wie im Flug vergeht die Zeit. Kaum hat man sich durch London gekämpft, den düsteren Geisterbahnhof nahe der North-Atwood-Station mit ihrer 200 Jahre alten Lokomotive von den Anzug-tragenden Ordensmitgliedern befreit, schon flieht man vor Pizzateller-großen Spinnen in einem alten Chateau oder beklettert eine historische Festung in Syrien. Genial: Während des Spielens stört keine einzige Ladepause zwischen den Levelabschnitten oder den Zwischensequenzen. Alles gleitet in Sekundenbruchteilen sachte und höchstens von einem weißen Überblendeffekt getrennt ineinander. Ebenso die Szenarien und Kulissen, die unterschiedlicher und gegensätzlicher nicht sein könnten und bis zum Anschlag mit explosiver Action, grafischem Bombast und irrsinnigen Wow-Momenten geladen sind. Dir bleibt die Spucke weg, wenn sich Drake mit einer Hand an eine Transportkiste klammert, die aus der Laderampe einer fliegenden Antonov An-22 schrammt, er sich unter Kugelhagel zurück ins Innere der Maschine kämpft. Dann plötzlich eine Explosion. Sie sprengt ein Loch in das Flugzeug und reißt es letztlich komplett auseinander. Flammen peitschen umher, Menschen, Werkzeug und riesige Kisten werden durch den Sog ins Freie befördert; Metall, Funken, und Sandkörner wohin das Auge blickt. Wow! Oder wenn der Spieler Drake, vollgepumpt mit Drogen, durch die engen Gassen einer Stadt im Jemen hetzt, das Bild wabert, sich Gesichter zu aggressiven Fratzen verzerren. Einfach geisteszerrüttend! Weiteres Highlight: Wenn Drake zu Pferd einem Konvoi gepanzerter Lastwagen durch die Wüste hinterherprescht. Im Hintergrund brüllt antreibende Orchestermusik, die ohne Probleme aus einer „Indiana Jones“-Neuverfilmung stammen könnte. Mal pompös-wuchtig mit Pauken und Posaunen wenn der Heroe vor 2.000 Tonnen Stein, Mörtel, Dreck und Holz zu erschlagen werden droht. Dann rasend wild von Violinen und Trompeten begleitet, weil gerade die Flucht vor einer Flutwelle ansteht, die durch die Gänge eines gekenterten Luxusliners braust.

Ja, „Uncharted 3“ ist vollgepackt mit solch klassischen aber auch schrägen Actionszenen! Während dieser halten Nathan und seine Freunde stets mit dem Helden Kontakt und kommentieren das Erlebte: „Puh, das war knapp!“, „Na toll, das habe ich jetzt gebraucht.“, „Wo kommst du denn her?“, „Ich könnte hier mal Hilfe gebrauchen.“ Solche Sätze fallen ständig, wiederholen sich fast nie und vermitteln das fantastische Gefühl, wirklich dabei zu sein. Obendrein wird Nathan’s Odyssee wieder und wieder mit Witzen und trockenen Sprüchen aufgelockert, die sogar vermeintliche Logikfälle und wunderliche Zufälle im Spielgeschehen gekonnt und glaubhaft aufschlüsseln: Unlogisch, dass Nathan Charlie nicht per Handy vor den Verschwörern warnen konnte? Nein, der Gute musste nur sein Prepaid-Guthaben wieder aufladen, denn, Zitat Charlie: „Vertrag ist doch krasse Abzocke!“ Auch ein echter Brüller: „Da sind wir wohl direkt in einen Geheimgang gestolpert“, erklärt Sully, als er und sein Schützling ohne weiteren Anlass in einen, naja, Geheimgang fallen. Das wirkt charmant, menschelt, ist nie wirklich aufgesetzt, sondern authentisch und manchmal sogar drollig oder traurig.
In „Uncharted 3“ werden Fans der Serie zudem einiges über die Hintergründe und die gemeinsame Geschichte des dynamischen Duos Drake und Sullivan erfahren. Sogar kurz in den Körper des jungen Drake dürfen sie schlüpfen und die kolumbianische Küstenstadt Cartagena erforschen, wo sich beide einst kennenlernten. Diese Momente kommen dank fantastischer Sprecher auch in der deutschen Version bewegend rüber: mit Hingabe, Einfühlungsvermögen und Respekt für die Charaktere wird den Helden, Bösewichten und auch Statisten Leben eingehaucht. Neben Kalauern und erzählenswerten Geschichten kommen des Weiteren die Rätsel nicht zu kurz. Die sind meist leicht, hin und wieder aber echte Kopfnüsse. Etwa müssen Bodenplatten in einer bestimmten Reihenfolge abgelaufen und Ritterrüstungen gedreht werden. Auch nicht ohne: Nathan steht in einem gigantischen Pantheon vollgepackt mit riesenhaften, mechanischen Körperteilen, die auf dünnen Pfählen ruhen. Ölflammen erhellen zaghaft den titanischen Raum und geben den Blick auf ein meterhohes Relief an der Wand frei. Der Abenteurer muss nun einen leuchtenden Stab in eines von geschätzt 250 Löchern stecken, sodass der Schein des Stabes den Schatten eines Kriegers an das Wandbild projiziert. Einfach frisch, intelligent, innovativ, ein optisches Festmahl und problemlos etwas, von dem das Spiel noch mehr hätte vertragen können. Wer übrigens nicht gleich auf die Lösung der Rätsel kommt, darf sich Tipps oder nach einiger Grübelei sogar die komplette Lösung anzeigen lassen. Für Wenigspieler und Rätselmuffel super.

Wunderschön
Dennoch: „Uncharted 3“ ist nicht frei von Macken. Wieso zum Beispiel leuchtet das Licht der Taschenlampe plötzlich hinter Nathan, wenn man doch nur die Kamera um ihn herum drehte? Warum bleibt der sportliche Schatzsucher an diesem oder jenen Abhang in der Luft stehen, obwohl er herunterfallen sollte? Und hetzt der Spieler Nathan wild durch die Gegend, versucht verzweifelt, an der falschen Stelle empor zu klettern, wird aus der sauber choreografierten Animation schnell ein groteskes, hakeliges Gehampel. All das stört jedoch keine Sekunde lang! Schließlich ist es der Rausch des Augenblicks, der dich durch das gesamte Spiel saugt; die unvorhersehbaren Storywendungen, die regelmäßigen Höhepunkte, die filmreife Action, die kleinen faszinierenden Augenblicke – diese Elemente sind’s, die voranpeitschen. Dazu diese geradezu magische Grafik, die zeigt, was sich aus der alternden Playstation 3 noch herauskitzeln lässt. Szenen wie jene, in der sich Drake durch die vor Hitze wabernde Wüste schleppt. Er sich verstört plötzlich in einem von Piraten besetzten Schiffsfriedhof wiederfindet oder er von oben auf die sagenhafte Stadt Iram hinabblickt, während im Hintergrund ein mächtiger Sandsturm tobt. Das alles wirkt plastisch und greifbar, wie aus einem Guss und vollkommen natürlich. Es sind kleine Details, die die Szenarien so perfekt wirken lassen: Regentropfen, die einzeln auf nassen Planken aufschlagen; Staub, der über den Boden weht und bei jedem einzelnen Schritt verwischt; feine Mimikspiele in den Gesichtern der Charaktere, die sie so nahbar und charmant wirken lassen. Diese Bilder beeindrucken mit ihrer schieren Schönheit und machen es schwer, Rendersequenz und das eigentliche Spiel auseinanderzuhalten. Kurz gesagt: Entwickler Naughty Dog ist es gelungen, ein durch und durch abwechslungsreiches, spannendes und königsgleiches Erlebnis zu schaffen. Wäre „Uncharted 3“ das Skript für einen neuen Indiana-Jones-Film – es würde nicht nur Teil Vier ziemlich alt aussehen lassen!
„Uncharted 3: Drake's Deception“ pumpt genau dieses Gefühl direkt in die Blutbahn, wie eine brasilianische Wanderspinne ihr tödliches Gift. Das Action-Abenteuer nimmt dich mit auf eine atemberaubende Reise rund um den Globus, zeigt dir Orte und Dinge, so wunderschön, fantastisch und atemberaubend, dass sie dich packen und nicht mehr loslassen. Es lässt dich Situationen erleben, die bewegen, dich zum Lachen bringen und glauben lassen, dass Videospiele nun endgültig Hollywood den Rang ablaufen. Das hier ist wahrlich mehr als nur ein weiteres gutes Playstation-3-exklusives Game. „Uncharted 3“ ist ein spielbarer Abenteuer-Film der Indiana-Jones-Streifen zur Ehre gereicht, mit nie gesehenen Höhepunkten besticht, fantastischen Überraschungen aufwartet und sich seiner kleinen Fehler nicht zu schämen braucht.

Wie oben, so unten
Da ist Nathan nun. Ganz alleine. Durstig und kurz davor, wahnsinnig zu werden. Hunderte Kilometer weit erstrecken sich Sanddünen um den Schatzjäger. Er selbst steht an der Spitze einer solchen. Schaut mit hängenden Schultern und gesenktem Kopf umher und weiß nicht wohin. Sand weht in schmalen Streifen von der Spitze der gelben Wellen. Ganz klein ist der Held; der markige Kerl in schwitzigem Shirt, abgewetzten Jeans und mit Dreitagebart im Gesicht. Er wirkt inmitten dieses Ozeans aus Sand wie ein Stecknadelkopf. Er schwankt von der Hitze, die seit dem Absturz des Flugzeuges in dieser Einöde auf seinen Schädel einbrennt. Der Sand färbt sein Haar allmählich weiß, wie das des Methusalem. Langsam wird der rechte Stick bewegt und mit zaghaftem, stolperndem Schritt schleppt sich Nathan nun voran; Sand schwappt an den Kanten der Düne hinab, verwischt die feinen Linien, die der Wind in sie zeichnete. „Ich hasse Sand“, murmelt er mit staubtrockener Stimme ins Nichts. „So eine Scheiße!“
Der Nachfahre des Freibeuters Sir Francis Drake hat ja schon oft in misslichen Situationen gesteckt. Hat aus abstürzenden Bahnwaggons in Nepal gehangen, sich im Gefecht gegen Kampfhubschrauber gestellt und ist durch Nazi-Unterseebote geflüchtet. Doch wie zum Geier schlitterte er nun in diesen Schlamassel? Nun, wie’s aussieht, hat die Vergangenheit Nathan eingeholt. Sein bekannter Ahn hatte bei seinen Segeltouren für Königin Elizabeth nicht nur diplomatische Kontakte mit fremden Reichen aufgenommen, neue Seerouten erforscht und die Macht des britischen Empires gestärkt, sondern auch so manch geheimen Auftrag erledigt, der selbst ihm unheimlich erschien. Doch blieben diese sinistren Missionen nicht jedem verborgen. T.E. Lawrence, besser bekannt als Lawrence von Arabien, ein Archäologe und Soldat, folgte den verblichenen Spuren des Seefahrers Anfang des 20ten Jahrhunderts und stieß auf Magie, eine Verschwörung und die Sage einer untergegangenen Stadt: das Atlantis der Wüste, das Reichtümer und Wege zu großer Macht beherbergen soll. Und wie es das Schicksal so will, besitzt Nathan Drake den Schlüssel dazu, den Ring von Francis Drake, der befestigt an einem Leberband, um seinen Hals baumelt. Den wollen sich nun die machtversessene Katherine Marlowe – ihres Zeichens Vorsteherin eines uralten, mächtigen Geheimordens – und ihre rechte Hand Talbot samt Gefolge unter den Nagel reißen. Nathan selbst versucht, mit Hilfe seines schnautzbärtigen Mentors Victor „Sully“ Sullivan, Kumpel Charlie Cutter, Chloe Frazer und später seiner Ex-Geliebten Elena Fisher den Verschwörern zuvorzukommen…
Mehr soll und darf an dieser Stelle erstmal nicht verraten werden. Denn in „Uncharted 3“ treiben zu jeder Zeit die Story und brennende Fragen das Abenteuer voran: Ist Charlie womöglich ein Verräter? Stirbt Sully? Wirken hier übernatürliche Kräfte? Und ganz wichtig: Was zum Teufel ist hier eigentlich los? Nur so viel: Fast all diese Punkte klären sich im Spielverlauf in Zwischensequenzen und Dialogen – regelmäßiges Staunen inklusive.

Mitten ins Gesicht
Am eigentlichen Spielablauf hat sich im Vergleich zu „Uncharted 2“ kaum etwas geändert. Linear scheucht die Handlung durchs Spiel. Von Schauplatz zu Schauplatz. Mal alleine, aber meist mit einem oder mehreren Begleitern an der Seite. Wie eben Drakes Ziehvater Sully, der mit trockenen Sprüchen Marke „Ich bin zu alt für diesen Scheiß“ unterhält. Oder Charlie Cutter, der dich mit seiner Platzangst mal erheitert und dann wiederum richtig leid tut, wenn er sich unter dem Stammeln von „Gleich ist's vorbei. Gleich ist's vorbei!“ durch Engstellen quetscht. Alles beginnt jedoch in London. Hier verfolgt das Team den hermetischen Orden in dessen Versteck, um ihm eine antike Dechiffriermaschine samt Relikt von Francis Drakes Schiff zu entwenden. Der Weg dahin: klassisch. Ein Mix aus Klettereien über Zäune, Dächer, Leitern und Hangeleien an Wänden und Fassaden. Der linke Analogstick gibt den Weg vor, einen Tipper auf die Kreuz-Taste, schon springt Drake von vorstehendem Ziegel zu Ziegel oder hechtet meterweit von Dach zu Dach. Fantastisch, wie butterweich die Animationen rüberkommen, wie der Held stolpert, sich wieder fängt, mit der Hand abstützt oder einen Zweig aus dem Gesicht wischt. Oder wie das Spiel immer wieder mit geskripteten Ereignissen schockt und regelmäßig den Atem raubt: Da bricht plötzlich eine Dachrinne weg, an der Nathan eben noch entlanghangelte; sackt in einem brennenden Schloss von einem Moment auf den anderen eine ganze Etage in sich zusammen, die Drake sodann in ein Inferno aus Flammen und Hitze schmeißt. Oder scheint sich mir nichts dir nichts eine komplette antike Stadt in einem Strudel aus Sand in Einzelzimmer-große Felsblöcke aufzulösen – Wahnsinn!
Heißt wiederum für den Spieler: Schnelle Reaktionen sind gefragt. Abstürzen ist allerdings selten. Meistens klammert sich Nathan automatisch an Vorhängen fest oder weicht ein Stück vom Abgrund zurück. Dass er bei Verfolgungsjagden und ähnlichen Szenen immer wieder mal an Kanten hängen bleibt und so unnötigerweise stirbt? Stört etwas, ist aufgrund von fairen Checkpoints und Ladezeiten von knapp einer Sekunde nach dem Ableben gleichwohl kaum der Rede wert. Zwischen den Klettereien: heftige Feuergefechte und deftige Faustkämpfe. Beides konzentriert sich im Gegensatz zu Teil Zwei aber nicht primär auf die zweite Spielhälfte, sondern ist locker übers gesamte Spiel verteilt und legt über die 22 Kapitel hinweg ordentlich an Härte zu. Nüchtern betrachtet bleibt’s aber „Uncharted“-Gameplay wie Fans es lieben: etwa wenn fünf Mann mit Gewehren im Anschlag in einen Flugzeughangar stürmen. Also mit der Kreis-Taste in Deckung wuchten, mit der L1-Schultertaste anvisieren und via R1-Taste draufhalten. Ein Kopfschuss lässt den ersten zusammensacken. Dann ab hinter den nächsten Stahlschrank. Denn auch hier gilt: wer rastet, der stirbt. So wie der nächste Scherge, dem Nathan eine ganzes Magazin in die Brust rattert. Jetzt hinrollen, sein M9-Gewehr einsacken, dann wieder feuern – stets das gleiche Prozedere. Aber dank immer neuer Waffen wie RPG-7-Werfer, Dragon-Scharfschützengewehr, Handgranaten sowie fünf Gegnerklassen, die jeweils mal in Anzug, mal in Lederjacken, mal in Kapuzenpulli und mal in Wüstenkluft daherkommen, nie langweilig. Frust? Selten. Wer mag, darf hin und wieder sogar schleichen und hinterrücks meucheln. Hier ist dann Taktik und Köpfchen gefragt – und Geduld. Die Steuerungsgrundlagen bekommt der Spieler innerhalb der ersten Stunde beigebracht. Die begeisternden Faustkämpfe hingegen hat man schon in den ersten Minuten raus: Zu einem Gegner hinrennen, mit der Viereck-Taste kräftig Schläge austeilen, die klingen, als würde ein Hammer auf einen Steak dreschen. Oder Gegenangriffe mit der Dreieck-Taste kontern, wobei Nathan in der Regel ausweicht und dem Widersacher einen Nierenschlag respektive einen Tritt in die Kronjuwelen verpasst. Alternativ: mal des Gegners Kopf mit einer Tischkante oder der Tür eines Backofens konfrontieren – zeigt umgehend Wirkung und entlockt dir nicht selten ein fieses Grinsen. Genau wie automatische Finalschläge, die in Zeitlupe und Nahansicht präsentiert werden: Ziemlich derb, wenn Nathan den Kopf eines Piraten gegen einen Container klatscht; den Splint einer Granate am Gürtel eines Agenten zieht und dann davonrennt; oder sein Opfer über ein Geländer in wabernden Treibsand schleudert. Aber eben auch so grandios animiert, dass man sich zu jeder Zeit wie der Star in einem Hollywood-Streifen fühlt.
Ganz groß!
Sowieso hetzt „Uncharted 3“ filmisch von einem Höhepunkt zum nächsten. Schafft es immer wieder, noch eine Ladung draufzulegen und das bisher Gesehene mit überwältigender Wucht zu toppen. Und das so unmerklich, dass es schon fast unheimlich erscheint. Wie im Flug vergeht die Zeit. Kaum hat man sich durch London gekämpft, den düsteren Geisterbahnhof nahe der North-Atwood-Station mit ihrer 200 Jahre alten Lokomotive von den Anzug-tragenden Ordensmitgliedern befreit, schon flieht man vor Pizzateller-großen Spinnen in einem alten Chateau oder beklettert eine historische Festung in Syrien. Genial: Während des Spielens stört keine einzige Ladepause zwischen den Levelabschnitten oder den Zwischensequenzen. Alles gleitet in Sekundenbruchteilen sachte und höchstens von einem weißen Überblendeffekt getrennt ineinander. Ebenso die Szenarien und Kulissen, die unterschiedlicher und gegensätzlicher nicht sein könnten und bis zum Anschlag mit explosiver Action, grafischem Bombast und irrsinnigen Wow-Momenten geladen sind. Dir bleibt die Spucke weg, wenn sich Drake mit einer Hand an eine Transportkiste klammert, die aus der Laderampe einer fliegenden Antonov An-22 schrammt, er sich unter Kugelhagel zurück ins Innere der Maschine kämpft. Dann plötzlich eine Explosion. Sie sprengt ein Loch in das Flugzeug und reißt es letztlich komplett auseinander. Flammen peitschen umher, Menschen, Werkzeug und riesige Kisten werden durch den Sog ins Freie befördert; Metall, Funken, und Sandkörner wohin das Auge blickt. Wow! Oder wenn der Spieler Drake, vollgepumpt mit Drogen, durch die engen Gassen einer Stadt im Jemen hetzt, das Bild wabert, sich Gesichter zu aggressiven Fratzen verzerren. Einfach geisteszerrüttend! Weiteres Highlight: Wenn Drake zu Pferd einem Konvoi gepanzerter Lastwagen durch die Wüste hinterherprescht. Im Hintergrund brüllt antreibende Orchestermusik, die ohne Probleme aus einer „Indiana Jones“-Neuverfilmung stammen könnte. Mal pompös-wuchtig mit Pauken und Posaunen wenn der Heroe vor 2.000 Tonnen Stein, Mörtel, Dreck und Holz zu erschlagen werden droht. Dann rasend wild von Violinen und Trompeten begleitet, weil gerade die Flucht vor einer Flutwelle ansteht, die durch die Gänge eines gekenterten Luxusliners braust.

Ja, „Uncharted 3“ ist vollgepackt mit solch klassischen aber auch schrägen Actionszenen! Während dieser halten Nathan und seine Freunde stets mit dem Helden Kontakt und kommentieren das Erlebte: „Puh, das war knapp!“, „Na toll, das habe ich jetzt gebraucht.“, „Wo kommst du denn her?“, „Ich könnte hier mal Hilfe gebrauchen.“ Solche Sätze fallen ständig, wiederholen sich fast nie und vermitteln das fantastische Gefühl, wirklich dabei zu sein. Obendrein wird Nathan’s Odyssee wieder und wieder mit Witzen und trockenen Sprüchen aufgelockert, die sogar vermeintliche Logikfälle und wunderliche Zufälle im Spielgeschehen gekonnt und glaubhaft aufschlüsseln: Unlogisch, dass Nathan Charlie nicht per Handy vor den Verschwörern warnen konnte? Nein, der Gute musste nur sein Prepaid-Guthaben wieder aufladen, denn, Zitat Charlie: „Vertrag ist doch krasse Abzocke!“ Auch ein echter Brüller: „Da sind wir wohl direkt in einen Geheimgang gestolpert“, erklärt Sully, als er und sein Schützling ohne weiteren Anlass in einen, naja, Geheimgang fallen. Das wirkt charmant, menschelt, ist nie wirklich aufgesetzt, sondern authentisch und manchmal sogar drollig oder traurig.
In „Uncharted 3“ werden Fans der Serie zudem einiges über die Hintergründe und die gemeinsame Geschichte des dynamischen Duos Drake und Sullivan erfahren. Sogar kurz in den Körper des jungen Drake dürfen sie schlüpfen und die kolumbianische Küstenstadt Cartagena erforschen, wo sich beide einst kennenlernten. Diese Momente kommen dank fantastischer Sprecher auch in der deutschen Version bewegend rüber: mit Hingabe, Einfühlungsvermögen und Respekt für die Charaktere wird den Helden, Bösewichten und auch Statisten Leben eingehaucht. Neben Kalauern und erzählenswerten Geschichten kommen des Weiteren die Rätsel nicht zu kurz. Die sind meist leicht, hin und wieder aber echte Kopfnüsse. Etwa müssen Bodenplatten in einer bestimmten Reihenfolge abgelaufen und Ritterrüstungen gedreht werden. Auch nicht ohne: Nathan steht in einem gigantischen Pantheon vollgepackt mit riesenhaften, mechanischen Körperteilen, die auf dünnen Pfählen ruhen. Ölflammen erhellen zaghaft den titanischen Raum und geben den Blick auf ein meterhohes Relief an der Wand frei. Der Abenteurer muss nun einen leuchtenden Stab in eines von geschätzt 250 Löchern stecken, sodass der Schein des Stabes den Schatten eines Kriegers an das Wandbild projiziert. Einfach frisch, intelligent, innovativ, ein optisches Festmahl und problemlos etwas, von dem das Spiel noch mehr hätte vertragen können. Wer übrigens nicht gleich auf die Lösung der Rätsel kommt, darf sich Tipps oder nach einiger Grübelei sogar die komplette Lösung anzeigen lassen. Für Wenigspieler und Rätselmuffel super.

Wunderschön
Dennoch: „Uncharted 3“ ist nicht frei von Macken. Wieso zum Beispiel leuchtet das Licht der Taschenlampe plötzlich hinter Nathan, wenn man doch nur die Kamera um ihn herum drehte? Warum bleibt der sportliche Schatzsucher an diesem oder jenen Abhang in der Luft stehen, obwohl er herunterfallen sollte? Und hetzt der Spieler Nathan wild durch die Gegend, versucht verzweifelt, an der falschen Stelle empor zu klettern, wird aus der sauber choreografierten Animation schnell ein groteskes, hakeliges Gehampel. All das stört jedoch keine Sekunde lang! Schließlich ist es der Rausch des Augenblicks, der dich durch das gesamte Spiel saugt; die unvorhersehbaren Storywendungen, die regelmäßigen Höhepunkte, die filmreife Action, die kleinen faszinierenden Augenblicke – diese Elemente sind’s, die voranpeitschen. Dazu diese geradezu magische Grafik, die zeigt, was sich aus der alternden Playstation 3 noch herauskitzeln lässt. Szenen wie jene, in der sich Drake durch die vor Hitze wabernde Wüste schleppt. Er sich verstört plötzlich in einem von Piraten besetzten Schiffsfriedhof wiederfindet oder er von oben auf die sagenhafte Stadt Iram hinabblickt, während im Hintergrund ein mächtiger Sandsturm tobt. Das alles wirkt plastisch und greifbar, wie aus einem Guss und vollkommen natürlich. Es sind kleine Details, die die Szenarien so perfekt wirken lassen: Regentropfen, die einzeln auf nassen Planken aufschlagen; Staub, der über den Boden weht und bei jedem einzelnen Schritt verwischt; feine Mimikspiele in den Gesichtern der Charaktere, die sie so nahbar und charmant wirken lassen. Diese Bilder beeindrucken mit ihrer schieren Schönheit und machen es schwer, Rendersequenz und das eigentliche Spiel auseinanderzuhalten. Kurz gesagt: Entwickler Naughty Dog ist es gelungen, ein durch und durch abwechslungsreiches, spannendes und königsgleiches Erlebnis zu schaffen. Wäre „Uncharted 3“ das Skript für einen neuen Indiana-Jones-Film – es würde nicht nur Teil Vier ziemlich alt aussehen lassen!
Ausgabe:Dezember 2011
PS3 Test Call of Duty Modern Warfare 2
PS3 Test Resident Evil: Operation Raccoon City
PS3 Test Street Fighter X Tekken PS3M sagt:
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Grafik _____________
Grandiose Lichteffekte, fantastische Animationen, famoses Wasser |
9 |
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Sound _____________
Mal pompös, mal ruhig, aber immer wunderbar cineastisch |
9 |
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Steuerung __________
Funktioniert gut! Nur das Zielen könnte direkter sein |
8 |
URTEIL 9.3/10
Leserwertung:
| Grafik _____________ | 9 |
| Sound _____________ | 9 |
| Steuerung __________ | 9 |
URTEIL 9.8 /10
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AUF EINEN BLICK __
Publisher Sony
Entwickler Naughty Dog
Preis ab 65 Euro
Genre Actionabenteuer
Spieler 1 - 10
PSN ja
USK-Freigabe ab 16 Jahren
KURZ UND KNAPP __
Atemberaubende Schatzjäger-Action mit großen Wow-Momenten und fantastischen Bildern.


KOMMENTARE:
Enorme grafische Effekte, klasse Umsetzung a la Hollywood.
Ein Titel, der sehr gut verfilmt werden könnte, da könnte selbst Indiana Jones noch einmal neidisch werden.
+EXZELLENTE 3D GRAFIK.
Das Spiel begeistert mit einem großem Umfang, erstklassiger Grafik, viel Gefühl und wundervollen Elementareffekten.
Der Sountrack passt zum Spiel, wie ein Punkt auf einem kleinem i.
Viele Schauplätze mit enormen Details werden euch begeistern.
Das Spiel ist für Neueinsteiger sehr gut geeignet, nur die Spieler, die sich auch für die Story der Charakter interessieren, sollten sich auch die Vorgänger holen; diese zeigen das genaue Verhältnis zwischen Nathan, Sully, Elena und Chloe.
FAZIT: Spiel des Jahres 2011.
Fraglich jedoch ist, ob 2012 jemand überhaupt diese Grafik übertreffen kann.